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哔哩哔哩2022Q4业绩电话会分析师问答
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续获得市场份额。对于哔哩哔哩,其全年的
广告
收入
,我们已经达到了 50 亿人民币。 至于 2023 年,广告商的信心有所恢复。也许整个行业可以实现两位数的增长。我们会看到的。但是,我们也注意到,对于所有的广告主来说,他们会更加自觉,我们会更加关注他们广告投资的核心价值和他们的广告投资效率。 广告商投资广告的主要原因,我们分为三个主要领域。一是新品发布会。第二是品牌年轻化。第三是不断提高品牌知名度并推动销售转化。哔哩哔哩广告的优势在于我们可以覆盖以上三个核心需求,我们有信心我们的增长速度将超过行业增长速度。 2023 年,我们将寻求针对不同垂直行业升级我们的销售模式。我们相信整合营销将继续成为我们的长期增长动力。对于我们领先的垂直行业,我们将继续构建高壁垒,升级游戏、3C、数字产品等四大广告产品矩阵。 以游戏为例。哔哩哔哩拥有中国最大的玩家和游戏内容社区。每月有近 9000 万独立用户使用内容获取内容。我们认为 BanHao 最近的正规化对我们来说也是一个有利的顺风。 一季度,我们统一了游戏发行、游戏广告、内容获取三个重点游戏团队,为游戏企业提供更全面的服务,提高游戏发行效率。我们的目标是让每个游戏公司都能及时触达目标受众,同时在哔哩哔哩上实现长运营周期和高转化率。 [外语]其次,我们希望进一步获得市场份额,并从电子商务、汽车和一般快速消费品等领域吸引更多预算,例如电子商务。哔哩哔哩是……你好。你好,接线员? 我们说哔哩哔哩是唯一一个开放电商合作的广播社区。去年,我们与阿里巴巴、Panoro 一起优化了我们在传统品牌和性能应用程序之上的品牌领先转化模型。2022 年,超过 1,000 个新品牌和超过 10,000 个 SKU 通过 [音频不清晰] 功能首次亮相哔哩哔哩,收入方面的表现也好于预期。我们将继续融合视频与电商直播——直播电商系统,探索哔哩哔哩独有的开环交易模式。我们还希望在今年迅速扩大我们在电子商务应用程序中的市场份额及其预算。 除此之外,我们还在努力完善我们的算法基础设施和投资AI GC应用,并提高我们的数据能力,为我们的客户提供更科学的营销数据点。此外,我们将继续探索更多场景,以营造我们社区的友好氛围。所有这些都是正确的做法,我们已经做到了——这就是我们在 2022 年所做的,并将继续延续到 2023 年。接线员,请回答下一个问题。 张雷 我的问题主要是关于游戏业务。您能与我们分享您的内部游戏战略和前景吗?恢复游戏授权后,我们可以期待什么新游戏?谢谢。 陈睿 我们相信去年我们进入了游戏业务的新时代。班号是原因之一。另一个原因是中国移动游戏玩家的渗透率不断提高。此外,随着游戏玩家的品味和他们对更高质量游戏的不断增长的需求,也正在塑造整个游戏行业,因为生产成本上升,游戏的成功率正在下降。 在游戏渗透率较低的时代,游戏公司赚钱容易,游戏质量也好。但是,我们相信在这个新时代,只会有两种收获可以赚钱和成功。一种是超大型游戏。第二名将是细分类型中的第一名,因为它的生命周期更长。只有这两种游戏,我们才能在这个新时代获得市场份额并生存下来。 哔哩哔哩的游戏策略是为了服务市场下一个市场趋势——未来几年的市场趋势。我们将坚定不移地实施自产自销战略。这将是下一个行业周期的月份,因为只有全球发行才能弥补生产成本的增加,而且只有最高质量的游戏才会有更多的运营周期,从而实现更高的投资回报率。 在类型上,我们会更加专注,无论是代运营的游戏还是我们自研的游戏,我们都会专注于我们最有优势的领域。ACG部分将是将关注的三个相同基因之一。而且,我们希望减少我们将要开发的项目数量,并将我们最好的资源集中在无限的地块上。 从结果来看,我们在自研游戏上的投入开始见效。2022年,我们的自研游戏收入已经贡献了游戏总收入的5%左右。我们预计这一比例将在 2023 年继续增加。 至于Banho,我们相信Banho的发布已经常态化了。国内Banho按月发布已经很规律了。我们还获得了进口产品,其中也有一批已获批准。因此,我们认为,这一直是有利于 Bilibili 的行业顺风,不仅有利于我们自主开发的游戏,而且还有利于我们获得的联合运营以及我们的游戏广告业务。 此外,我们希望在今年第二季度推出两款自主开发的游戏。 林肯 我的问题是关于 AIGC。所以基本上,这是今年非常热门的主题。管理层能否详细说明我们认为 Bilibili 如何应用于整个 AIGC 前沿以及产品和货币化机会的潜力?谢谢。 陈睿 我相信AIGC能带来的机会是一件大事,不仅是行业玩家,也是全社会的关注,我们相信会在内容生成方面带来巨大的生产力提升。 首先,类比手机摄像头的发明。它让每个人都可以随时随地录制视频。而 AIGC 可以帮助提高这些内容的生产率并显着降低生产成本。 我们相信它为 Bilibili 以及该行业的许多其他参与者带来了非常大的机会,但对 Bilibili 来说尤其如此,因为一方面,我们是一个庞大的内容平台。第二,我们是我们的 UGC 平台。 首先,就像在搜索前端一样,ChatGPT 类似的体验将帮助用户更有效地找到他们想要的视频,比如产品评论,比方说,人们想要寻找一个新的 Airpod 评论。对于拥有自己数据的哔哩哔哩,我们可以很容易地积累、查找、组织和结构化有用的信息并呈现给用户,无论是视频格式还是文本格式。这将在很大程度上增强用户使用搜索功能时的体验。 至于哔哩哔哩,因为我们拥有海量的知识相关内容和建设性的知识内容,所以更具有时间价值。即使在几年后,我们仍然可以找到持续产生观看量并为用户带来价值的历史视频,这种类似于 ChatGPT 的搜索体验将帮助我们放大历史视频内容的价值,同时提高消费为我们的用户提高效率。 在内容创作工具方面,我们相信AGC可以带来革命性的体验,让更多的用户开始创作内容。例如,相同的素材可以在不同的视频中以不同的形式呈现,也可以让很多以前只是内容消费者的用户。现在他们可以像专业人士一样轻松地创建内容。 最后,关于虚拟内容创作者,大家可能知道,哔哩哔哩已经是目前国内最大的虚拟内容创作者平台,我们在哔哩哔哩上有数以万计的虚拟内容创作者、虚拟直播主。AIGC可以为虚拟角色带来更自动化、更高效、更高——更高的用户体验。比如我们的虚拟内容主播洛天依,AIGC能带来的就是把她变成一个真人。这将为粉丝带来革命性的体验。这是——这有一个巨大的想象空间,我们可以用它来做。所以我们相信AIGC在哔哩哔哩可以提供的虚拟内容创作者、虚拟直播主播和虚拟偶像方面会起到非常积极的作用。 作为一个连接内容创作者和用户的平台,生产工具的演变将起到非常积极的作用,为我们的平台带来非常积极的变化。这种变化很可能会类似于PC到移动时代。那就是让更多的人访问互联网,让更多的用户能够轻松地创建内容。这就是为什么我们的用户在过去几年中增加了十倍。 而且我个人非常期待——AIGC工具的参与,在提高视频制作效率方面,让更多人更容易地创作内容,这绝对是服务哔哩哔哩这个内容平台的最大利器。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-03-03
哔哩哔哩2022Q4业绩电话会高管解读财报
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我们在 2022 年继续获得市场份额。
广告
收入
增长了 12%,2022 年达到人民币 51 亿元,第四季度达到人民币 15 亿元。 我们在第一季度表现最好的垂直行业是手机游戏、电子商务、数码产品、家用电器、汽车、护肤品和化妆品。2022年,我们进一步开放我们的生态系统,以在各种视频观看场景中拥抱更多广告机会。我们在故事模式中引入的新场景和改进的销售转化模块证明了我们在基于效果的广告方面的成功并带来了更高的投资回报率。 第四季度,我们基于效果的
广告
收入
同比增长超过 50%。此外,随着我们的用户逐渐成熟并进入新的生活阶段,汽车和家电等新的消费需求也吸引了更多的广告主,他们的广告预算已分配到我们的平台。 进入 2023 年。我们将继续投资和改进我们的广告基础设施,并进一步将我们的附加功能整合到我们的内容生态系统中。 转向GaN,全年收入为人民币50亿元,第四季度为人民币11亿元。我们致力于内部分布全球的发展战略。 在第四季度,我们重组了游戏开发,以有效地实现这一目标。具体来说,我们淘汰了表现不佳的自我开发项目,并将我们的资源集中在我们已经是专家的领域。2022年,我们的自主研发游戏贡献了我们游戏总收入的5%。随着我们推出更多自研游戏,我们预计这一比例将在 2023 年继续扩大。 看看我们的管道,我们计划在今年第二季度推出两款自主开发游戏 [音频不清晰] 以及六款独家授权游戏。随着游戏牌照审批在中国逐渐恢复,我们预计将在国内市场获得更多机会。 总之,新的行业动态要求更高效的运营。2023年,我们将继续集中资源,提升DAU,提升毛利率,缩小亏损。在这个过程中,我们将继续加强执行力和收紧开支,同时有选择地投资研发以提高我们的商业化效率。我们相信,通过采取这些措施,我们正走在实现财务目标并成为一个更强大、更有弹性和更高效的组织的正确轨道上。 陈先生的发言到此结束。我现在将简要概述我们 2022 年第四季度的财务业绩和 2023 财年的展望。有关我们 2022 财年业绩的回顾,请参阅我们今天早些时候发布的新闻稿。 第四季度总净收入为人民币 61 亿元,比 2021 年同期增长 6%。我们按收入流划分的总净收入约为 38% 的增值服务、25% 的广告、19% 的手机游戏和 18% 的电子游戏。商业和其他业务。 收入成本同比增长 4% 至人民币 49 亿元。我们第一季度的毛利为人民币 12 亿元,毛利率为 20.3%,环比上升 2. 1 个百分点。 凭借我们严格控制的成本结构,我们预计整个 2023 年利润率将持续改善。总运营费用为人民币 36 亿元,比 2021 年同期增长 15%。 在我们努力提高商业前景的同时,我们还保持精简的成本结构,因为第四季度的销售和营销费用同比增长 28% 至人民币 13 亿元,而 DAU 同比增长 29%。 销售和营销费用占总收入的百分比也从去年同期的 30% 降至 21%。我们将继续控制我们的销售和营销费用,同时在 2023 年实现 DAU 的稳健增长。 G&A 费用为人民币 8.7 亿元,同比增长 52%。增加的主要原因是与我们的组织结构调整相关的一次性监督支付人民币 2.52 亿元。 研发费用为人民币 15 亿元,同比增长 87%,这主要是由于研发人员的增加以及与我们某些游戏项目相关的一次性整合成本人民币 4.7 亿元。随着 2023 年的到来,我们将采取更多行动来减少运营费用。我们认为,我们的整体运营费用在 2022 年达到顶峰,并将在 2023 年开始下降。 净亏损和调整后净亏损分别为人民币15亿元和人民币13亿元,同比分别收窄29%和21%。我们第四季度的净亏损率为 24%,与去年同期的 36% 相比有了非常显着的改善。我们预计 2023 年将继续收窄亏损。 转向我们的资本配置和负债管理。我们敏锐地意识到我们的现金储备,并已采取措施改善我们的资产负债表,这为我们提供了到 2024 年实现盈亏平衡目标所需的灵活性。我们正在积极管理我们的负债并改善我们的资产负债表。 第四季度,我们回购和零售了本金总额为 5.47 亿美元的票据,总现金对价为 4.2 亿美元。作为 2023 年 1 月负债管理计划的一部分,我们完成了 4.09 亿美元的股权发行和票据交换计划。我们零售本金为 3.85 亿美元的可转换票据,以换取本次发行融资的 3.31 亿美元现金。 剩余的 6,900 万美元募集资金用于补充我们的现金储备。完成这些交易后,我们目前拥有总计 16 亿美元的三笔未偿还可转换债券。截至 2022 年 12 月 31 日,我们拥有现金及现金等价物、定期存款和短期投资 196 亿元人民币或 28 亿美元。我们相信这一数额足以支付我们所有剩余的可转换债券并为我们未来的运营提供资金,同时我们将采取进一步行动来缩小亏损并在 2024 年之前实现非 GAAP 盈亏平衡。 考虑到这一点,我们目前预计 2023 年全年的净收入将在 240 亿元人民币至 260 亿元人民币之间。感谢您的关注。我们现在想打开您的问题的电话。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-03-03
哔哩哔哩Q4:游戏在路上,降本增效虽迟但到
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而B站的广告效率向来较高,22Q4效果
广告
收入
增长超50%,但整体广告业务收入15.1亿元,同比下降4.7%。 在新的Story Mode商业化及交易转化场景建设成熟后,有望在新季度提升预期。 降本增效是第一要务,破完了圈,要收回来。Q4毛利率环比提升2.1ppt至20.3%,主要因收入结构的变化,预计2023年广告业务回升,将带动毛利率的有望向25%提升。运营费率依然较高,管理费率环比提升3.9ppt至13.3%,研发费率环比提升4.8ppt至24.3%,裁员及自研游戏的一次性费用占主导,优化成果将在2023年显现。由于B站是互联网公司中最晚执行降本增效的,因此效果还未完全体现。 用户开始流失?抓紧日活的变现。不过Q4的营销费用同比大幅下降,降低获客投入,用户增长也变慢了(低于预期,且首次环比流失660万),市场对于“2023年末4亿用户的目标”还能否如期实现也有了一些担忧,但是好在可能会实现单季的盈亏平衡。2023年可能成为用户增长和降本增效互相平衡的一年。而日活的比例进一步提升,这与内容有关,而如何从日活用户上获得更多的现金流,将成为减亏盈利的关键。 预期与估值 公司预期2023年游戏业务收入同比提升20%,其中Q1仍个位数增长,在Q2发力。说实话挺赌的,因为游戏行业今年普遍都在下注回暖。广告业务将同比增长20-25%,受益于经济回暖。而增值服务将同比增长两位数,但是付费大会员可能停滞。 对Q1来说,营收可能持平,但是税前利润率可能提升。 我们降低2023Q1的收入预期至51.2亿元,毛利润预期降至10.5亿元,运营利润为-12亿元。 如果以2023年2.7倍的收入倍数预期,2023年目标价位25美元/ADS。 风险提示 竞争情况:BILI正面临来自大型公司(如字节跳动、腾讯和快手)的竞争压力; 地缘风险:美国已经通过了《外国公司问责法》,要求在美国上市的中国公司披露更多信息,可能会影响它们的上市地位; 数据安全风险:中国正在加强数据安全规定,可能会限制具有敏感数据的公司在海外上市; VIE结构风险:中国可能会加强对VIE(可变利益实体)的使用限制,这是大多数中国互联网公司用来吸引外资并在海外上市的公司结构; 内容监管风险:中国对内容的监管相对严格,如果BILI未能检测到不适当的内容,可能需要删除某些内容并暂停服务; 游戏监管风险:在中国,游戏需要获得监管机构的批准才能上市。如果监管机构暂停批准过程,BILI的游戏业务可能会受到影响。
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老虎证券
2023-03-03
Web3游戏行业观察十问
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行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币
广告
收入
了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3 游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2 游戏市场当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
哔哩哔哩2022年四季度营收61亿元 净亏损缩窄至15亿元
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2021年同期增长24%。 广告:
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收入
为15亿元人民币(2.193亿美元),而2021年同期为16亿元人民币。 电子商务等:电子商务和其他收入为11亿元人民币(1.645亿美元),较2021年同期增长13%。 收入成本:营收成本为49亿元人民币(7.094亿美元),较2021年同期增长4%。收入分成成本是收入成本的关键组成部分为25亿元人民币(3.65亿美元),较2021年同期增长4%。 毛利润:毛利为12亿元人民币(1.812亿美元),较2021年同期增长14%。 总运营费用:营运费用总额为36亿元人民币(5.186亿美元),较2021年同期增长15%。 销售和营销费用:销售及营销费用为13亿元人民币(1.836亿美元),同比下降28%。 一般及行政费用:一般及行政费用为8.168亿元人民币(1.184亿美元),同比增长52%。 研发费用:研发费用为15亿元人民币(2.166亿美元),同比增长87%。 经营损失:运营亏损23亿元人民币(3.374亿美元),而2021年同期为20亿元人民币。 其他(费用)/收入净额:其他收入为8.506亿元人民币(合1.233亿美元),而2021年同期的其他费用为6340万元人民币。上述变动主要源自回购可转换优先票据的收益人民币8.428亿元,并被部分投资者的投资损失费用部分抵消。 所得税费用:所得税费用为2050万元(300万美元),而2021年同期为3280万元。 净亏损:净亏损15亿元人民币(2.171亿美元),较2021年同期的21亿元人民币下降29%。 调整后净亏损:调整后净亏损是一种非gaap衡量标准,不包括基于股票的薪酬费用、通过业务收购获得的无形资产相关的摊销费用、通过业务收购获得的无形资产相关的所得税、对上市公司投资的公允价值变动损益、可转换优先票据回购的收益、与组织优化相关的费用以及某些游戏项目的终止费用。为13亿元人民币(1.906亿美元),较2021年同期的17亿元人民币下降21%。 基本和稀释EPS和调整基本和稀释EPS:每股基本和摊薄净亏损为3.77元人民币(0.55美元),而2021年同期为5.34元人民币。调整后的基本和摊薄每股净亏损为3.31元人民币(0.48美元),而2021年同期为4.22元人民币。 2022财年财务业绩 总收入:总净收入为219亿元人民币(32亿美元),较2021年增长13%。 手机游戏:移动游戏收入为50亿元人民币(7.28亿美元),较2021年下降1%。 增值业务:VAS收入为87亿元人民币(13亿美元),较2021年增长26%。 广告:
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收入
为51亿元人民币(7.345亿美元),较2021年增长12%。 电子商务等:电子商务和其他收入为31亿元人民币(4.489亿美元),较2021年增长9%。 收入成本:营收成本为180亿元人民币(26亿美元),较2021年增长18%。收入分成成本是收入成本的关键组成部分,为91亿元人民币(13亿美元),较2021年增长18%。 毛利润:毛利润为38亿元人民币(5.581亿美元),而2021年为40亿元人民币。 总运营费用:总运营费用为122亿元人民币(18亿美元),较2021年增长17%。 销售和营销费用:销售和营销费用为49亿元人民币(7.134亿美元),同比下降15%。 一般及行政费用:一般及行政费用为25亿元人民币(3.655亿美元),同比增长37%。 研发费用:研发费用为48亿元人民币(6.909亿美元),同比增长68%。 经营损失:运营亏损为84亿元人民币(12亿美元),而2021年为64亿元人民币。 其他(费用)/收入净额:其他收入为人民币9.544亿元(合1.384亿美元),而2021年的其他支出为人民币2.844亿元。 所得税费用:所得税支出为1.041亿元人民币(合1510万美元),而2021年为9530万元人民币。 净亏损:净亏损为75亿元人民币(11亿美元),而2021年为68亿元人民币。 调整后净亏损:调整后净亏损,这是一种非gaap衡量标准,不包括基于股票的薪酬费用、通过业务收购获得的无形资产相关的摊销费用、通过业务收购获得的无形资产相关的所得税、对上市公司投资的公允价值变动损益、可转换优先票据回购的收益、与组织优化相关的费用以及某些游戏项目的终止费用为67亿元人民币(9.718亿美元),而2021年为55亿元人民币。 基本和稀释EPS和调整基本和稀释EPS:基本每股净亏损为18.99元人民币(合2.75美元),而2021年为17.87元人民币。调整后的基本和摊薄每股净亏损为16.95元人民币(2.46美元),而2021年为14.42元人民币。 现金及现金等价物、定期存款及短期投资:截至2022年12月31日,公司拥有现金及现金等价物、定期存款及短期投资人民币196亿元(合28亿美元)。 股份回购计划及可转换优先票据的回购 公司于2022年3月宣布,其董事会已授权一项股票回购计划,根据该计划,公司可能在未来24个月内回购高达5亿美元的美国存托凭证。截至2022年12月31日,该公司共回购了260万股美国存托凭证,总成本为5360万美元。 在2022年第四季度,公司以4.2亿美元的现金对价回购了5400万美元的2027年票据本金和4.93亿美元的2026年12月票据本金。 截至2022年12月31日,公司以6.18亿美元现金对价回购了5400万美元2027年票据本金和7.68亿美元2026年12月票据本金。 最近的进展 2023年1月11日,公司完成了15,344,000股美国存托股票的发行,每股代表一股Z类普通股,面值为每股0.0001美元(“ADS发行”),每股ADS价格为26.65美元。此后不久,本公司完成了总额3.848亿美元的2026年12月到期的0.50%可转换优先票据(“交换票据”)的交换,该交易由高盛(亚洲)有限责任公司及其相关关联公司根据本公司的正式委托和授权,通过私下协商的交易从该交换票据持有人手中购买,用于本公司发行美国存托凭证。交易所票据的总购买价格为3.312亿美元,由ADS发行的净收益提供。公司计划将ADS发行的剩余净收入(扣除销售佣金后)6880万美元用于补充2022年第四季度回购某些可转换优先票据后的现金储备,并用于其他流动资金用途。 业绩前景 公司目前预计2023年全年净收入将在240亿元至260亿元之间。上述展望基于当前市场状况并反映了公司的初步估计,这些预测均受各种不确定性的影响,包括与当前COVID-19大流行有关的不确定性。
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金融界
2023-03-02
高端局来了!元宇宙第一股Roblox融合AI,打开游戏新世界大门
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lg
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能。与此同时,Roblox还在积极增加
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,并且与诸多品牌联名,在提高品牌曝光量的同时增加收入。 而随着人工智能如同燎原之火席卷全球,Roblox再一次走在了互联网企业创新的前沿,将生成式AI技术与Roblox Studio集成,让创作者可以通过简单的陈述来设计游戏,简化想象成为现实的路径,让创作变得更加直观和自然。 同时,Roblox还为生成式AI的发展提供了一个生态系统,通过使第三方AI创作服务直接插入Roblox,让AI模型充分的使用,让人工智能的创造力在Roblox中被无限地放大。 作为元宇宙的先行者,Roblox让我们看到了AI科技对于元宇宙行业的影响,描绘了想象中未来的一角。那么,让Roblox备受青睐的生成式AI技术究竟是什么?Roblox选择融合生成式AI,又能为其平台带来哪些优势? Roblox为何青睐生成式AI? 每隔几年,在AI领域都能孕育出一个崭新的热点。 在刚刚过去的2022年,令万众频频侧目的新热点无疑就是生成式AI技术。 早在去年年初,著名科技咨询机构Gartner就发布了一份2022年最有前景的技术预测榜,榜单共列举了12种技术,其中生成式AI位列榜首。 事实也是如此,在2022年里,一个接一个的生成式AI模型不断惊艳着人们,一时间,生成式AI技术风头无两。 随着这些AI生成工具在日常内容创作中的有效性急剧加速,这项技术正处于一个拐点。它能够捕捉创作者的意图,提供丰富的数字编辑功能,帮助创建内容,并完成快速迭代。但是由于目前生成式AI技术尚未成熟,智能机器人也存在诸多不严谨和不稳定的情况,因此生成式AI将大概率先在包容性较强的元宇宙娱乐行业大展身手。 这为全新的游戏开发创造了非常高的进入门槛,也为制作一款游戏带来了高昂的成本和漫长的开发周期,这些存在的门槛和成本问题,为生成式AI在游戏领域的颠覆性创新创造了巨大的机会。 而号称“元宇宙第一股”的大型多人游戏创作平台Roblox自然也不会眼睁睁看着AI市场被抢占,早在几年前就已经开始相关路线的布局。 一些开发者已经在尝试生成式AI工具,并成功将Midjourney等AI生成技术成功沿用至游戏道具设计,创造了更具创新性的建设方式。凭借AI加持的Roblox拥有了更强的互动性,它大大改善了实时体验,越来越多的玩家涌入,5000万日活用户带来的巨大效应正推动Roblox从谷底慢慢攀升。 然而,Roblox当时已有的AI系统并没有与这个平台完美整合在一起,玩家还是需要大量的后续工作将生成式AI代码接入平台,而这个过程需要一定的门槛。 生成计算机代码是生成式AI的首批实际应用之一,虽然微软和亚马逊已在销售可以自动编写有用软件块的工具,但Roblox表明公司可以调整代码编写能力,创建自己的生成式AI产品。 Roblox的CTO Sturman表示,这种方法对Roblox很有希望,因为其平台上的许多游戏都是由个人或小团队制作的,如果创建了自己的生成式AI产品,游戏的创作过程会更加容易。并且,这不仅能鼓励团队继续开发高质量游戏,也降低了游戏开发门槛,为Roblox生态提供新鲜的创意。 因此这家公司看到了基于Roblox平台构建生成式AI工具和API的绝佳机会,为其创作者平台Roblox Studio接入了AI技术,帮助他们构建最具沉浸感的3D体验。 除了生成内容,生成式AI还可以改变游戏中的行为。 玩家可以在平台访问游戏应用程序编程界面的代码编写AI输入自然措辞的指令,这与《Roblox》所做的事情相似,但它不仅使用AI编码来改变游戏创作,还改变游戏玩法本身。 如今,生成式AI技术已经适用于Roblox各种游戏的创作过程,创作者通过组合各种形式的3D对象,并通过脚本进行行为连接,并在平台上提供核心行为的通用物理引擎的支持下进行创造。 虽然引擎是平台的基础部分,但这取决于创造者去创造或获取体验中的所有内容。专门的生成式AI工具不仅可以加快创造者的生产力,还可以显著降低将想法变为现实所需的技术技能门槛。 可以说,比起依赖那些熟悉Roblox Studio和其他3D内容创作工具的人进行开发创作,Roblox正在努力让其每个用户都能成为平台的创作者。 在Roblox的愿景里,他希望将游戏中的体验变成创造体验,即玩家不仅可以创造游戏道具,还能创造一场完整的游戏场景,但要想实现这一愿景,必然需要一套对普通用户来说比当今任何环境都更容易使用的工具——比如语音和文本,或者基于触摸的手势......而这就是成熟的生成式AI技术能够做到的。 除了AI工具外,Roblox还看到了AI社区本身为平台创作者带来的巨大机遇。 试想一下,创作者可以通过第三方接口将AI技术接入,把他们的独特创作直接提供给Roblox平台用户,通过这种形式建立起来的AI社区天然成为了生成式AI的力量放大器,它能创建一个生态,并源源不断地为创作者和用户输出有效的内容和工具。 不过,以上都是Roblox目前所设想的美好愿景,其践行的道路充满了未知, 甚至充斥着独特的技术挑战。 首先,AI技术的合法合规、用户需求的满足以及创作机制的迭代更新,这些都对这个拥有强大创造者支撑的市场和经济平台提出了更高的要求。只有深思熟虑、合乎道德地实现生成式AI,才能驱使Roblox使用多样化和强大的数据集来创造安全、高质量的内容输出。 但这不仅仅是Roblox需要思考的问题,也是AIGC生态需要认真揣摩的内容。 可以看出,深耕于元宇宙游戏市场的Roblox正面临着生成式AI热潮的压力,能否在这次技术浪潮中乘风破浪意味着这家公司在未来AI+元宇宙市场的话语权。 风向已然开始改变,只有及时调转方向才能拨云见日。生成式AI的出现预示着新一轮的技术竞赛即将拉开帷幕,作为元宇宙底层技术的它又能为元宇宙带来哪些改变呢?、 生成式AI能为元宇宙带来什么? 不管是ChatGPT还是Midjourney等AI模型,生成式AI正在改变我们的内容格局。这引发了一些问题,在人们的日常工作中使用生成式AI是否合乎道德?生成式AI是炒作还是一项值得深挖的技术? 事实上,AI已经在多个元宇宙平台上得到应用,虚拟世界、虚拟形象的落地以及用户的体验它都会全程参与,与之相比生成式AI有较小的框架,根据文本或语音输入就能生成整个虚拟世界的资产。 以电子游戏为例,生成式AI已经在该行业掀起了波澜。 一些电子游戏大作的关键部分可能原本需要几个月或几年的时间进行开发,但有了生成式AI的加持,只要稍加调整和修饰便可以加速进入到下一个阶段,节省员工迭代演进和最终确定的时间。 而这一点同样适用于元宇宙的场景落地。例如虚拟世界可以基于AI构建,然后初步添加剧情内容,再根据用户需求进行调整。一旦虚拟世界构建完成,生成式AI还可以通过文本或语音提示自动填充虚拟世界里的内容,这可以节省时间和精力。 可以说,生成式AI是元宇宙开发的辅助工具,就像电子游戏一样,它将为虚拟空间的创建提供一种辅助补充。 随着科技技术发展至今,有了生成式AI作为重要的技术补充,真实世界与虚拟世界融合已然成为了未来的重点趋势。 诚然,元宇宙目前的发展受到了不少技术上的阻碍,难以实现实时的沉浸式交互、逼真的高质量图像渲染等,因此大部分应用仍未走到大面积落地的阶段。 然而,元宇宙并不是一家公司就能打造出来的事物,它需要整个科技行业共同参与,借助多项技术合力打造这一目标,而融合生成式AI注定是其中最为关键的一环。 当然,与许多技术一样,生成式AI也需要多年的发展,它只是未来世界的一个选项,最终选择权依然在我们自己手里。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-02
微博2022年第四季度营收4.48亿元 No-Gaap净利润1.79亿美元
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。广告及营销收入(不包括来自阿里巴巴的
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)为3.483亿美元,较去年同期的5.053亿美元下降31%,主要是由于本季度中国主要地区的新冠疫情管控措施及人群感染对公司及其广告主造成的影响。 2022年第四季度的增值服务收入为5750万美元,较去年同期的6550万美元下降12%。该下降主要是由于会员服务及直播业务的收入贡献下降所致。 2022年第四季度的成本及费用总计2.875亿美元,较去年同期的4.338亿美元下降34%。该下降主要是因为基于本公司与上海假面信息科技有限公司(“假面科技”)的创始人之间签订的或有付款合同所界定的假面科技的业绩情况未达到,本公司拨回在以前期间计提的应计薪酬开支约5880万美元。假面科技在2020年第四季度纳入本公司的合并范围。成本及费用的下降也在各个成本费用项中有所体现,主要是由于本公司对严格的降本策略的有力执行,以进一步提高营运效率。 2022年第四季度的经营利润为1.605亿美元,去年同期为1.825亿美元。经营利润率为36%,去年同期为30%。非公认会计准则经营利润为1.520亿美元,去年同期为2.198亿美元。非公认会计准则经营利润率为34%,去年同期为36%。 2022年第四季度的非经营亏损为2110万美元,去年同期为亏损3680万美元。2022年第四季度的非经营亏损主要包括:(i) 投资相关减值3150万美元(不计入依据非公认会计准则计算的非经营损益);(ii) 投资公允价值变动产生的净收益3030万美元(不计入依据非公认会计准则计算的非经营损益);及(iii) 利息及其他亏损净额1750万美元。 所得税收益为1870万美元,去年同期为所得税费用4560万美元。所得税的变动主要由于(i) 拨回与不确定的税务状况有关的已确认税项负债所致;及(ii) 22年四季度的应纳税所得额低于21年四季度所致。 2022年第四季度归属于微博股东的净利润为1.419亿美元,去年同期为1.157亿美元。2022年第四季度归属于微博股东的每股摊薄净收益为0.60美元,去年同期为0.50美元。2022年第四季度非公认会计准则归属于微博股东的净利润为1.785亿美元,去年同期为1.955亿美元。2022年第四季度非公认会计准则归属于微博股东的每股摊薄净收益为0.75美元,去年同期为0.83美元。 截至2022年12月31日,微博的现金、现金等价物及短期投资总额为31.7亿美元。2022年第四季度,经营活动所得现金为1.587亿美元,资本支出总额为1530万美元,折旧及摊销费用为1240万美元。 2022财年财务业绩 2022财年,微博的净收入总额为18.4亿美元,较2021年的22.6亿美元下降19%。 2022年的广告及营销收入为16.0亿美元,较2021年的19.8亿美元下降19%。广告及营销收入(不包括来自阿里巴巴的
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)为14.9亿美元,较2021年的18.4亿美元下降19%。该下降主要是由于新冠疫情扰动,以及宏观经济因素对广告需求的负面影响。 2022年的增值服务收入为2.397亿美元,较2021年的2.763亿美元下降13%。该下降主要是由于会员服务及直播业务的收入贡献下降所致。 2022年的成本及费用总额为13.6亿美元, 2021年为15.6亿美元。该下降主要是由于:(i) 我们执行严格的渠道策略带来的销售及营销费用下降;(ii) 基于本公司与假面科技的创始人之间签订的或有付款合同所界定的假面科技的业绩情况未达到,本公司拨回在以前期间计提的应计薪酬开支约5880万美元。假面科技在2020年第四季度纳入本公司的合并范围;及(iii) 我们的一系列提效措施带来的成本及费用的节省。 2022年的经营利润为4.805亿美元,2021年为6.974亿美元。2022年的经营利润率为26%,2021年为31%。非公认会计准则经营利润为6.011亿美元,2021年为8.292亿美元。2022年非公认会计准则经营利润率为33%,2021年为37%。 2022年的非经营亏损为3.524亿美元,2021年为亏损1.467亿美元。2022年的非经营亏损主要包括:(i) 投资公允价值变动产生的净损2.436亿美元(不计入依据非公认会计准则计算的非经营损益);(ii) 投资相关减值6720万美元(不计入依据非公认会计准则计算的非经营损益);及(iii) 利息及其他亏损净额3930万美元。 2022年的所得税费用为3030万美元,而2021年为1.388亿美元。所得税费用下降主要是由于(i) 2022年的应纳税所得额低于2021年;及(ii) 拨回于2021年确认的与不确定税务状况有关的税项负债。 2022年归属于微博股东的净利润为8560万美元,2021年为4.283亿美元。2022年归属于微博股东的每股摊薄净收益为0.36美元,2021年为1.86美元。2022年非公认会计准则归属于微博股东的净利润为5.401亿美元,2021年为7.185亿美元。2022年非公认会计准则归属于微博股东的每股摊薄净收益为2.27美元,2021年为3.08美元。 2022财年,经营活动所得现金为5.641亿美元,资本支出总额为4310万美元,折旧及摊销费用为5470万美元。 近期发展 本公司宣布,根据恒生指数有限公司于2023年2月24日发布的公告,微博已获选并将被纳入恒生科技指数成份股,于2023年3月13日起生效。恒生科技指数代表经筛选后最大的30家与科技主题高度相关的香港上市科技公司。
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金融界
2023-03-01
IPO | 宜搜科技递表港交所,或冲击港股AIGC第一股
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中主要包括订阅、按使用付费、收益分成及
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。 值得一提的是,公司的用户基础庞大。公司的宜搜系列阅读App于截至2022年9月30日的累计注册用户人数为44.0百万名。公司平台上的用户活跃度亦已不断增加。宜搜系列阅读App的平均月度活跃人数由2020年的21.1百万名增加至2021年的23.9百万名,并进一步增加至截至2022年9月30日止九个月的25.5百万名。 于2020年、2021年以及截至2022年9月30日止九个月,宜搜系列阅读App的每月每付费用户平均收益分别为人民币35.7元、人民币45.2元及人民币56.9元。 公司的收益由2020年的人民币410.1百万元增至2021年的人民币433.1百万元,并进一步由截至2021年9月30日止九个月的人民币314.7百万元增至截至2022年9月30日止九个月的人民币332.6百万元。 截至2020年及2021年12月31日止年度以及截至2021年及2022年9月30日止九个月,公司的净利润率分别为7.6%、11.5%、11.3%及9.0%。 公司在招股书中坦言,公司在高度竞争的行业中运营。为保持或增加公司的现有市场份额,公司可能亦需要增加营销、广告及新服务创新方面的支出,并导致额外研发开支,这可能对公司的毛利率构成压力及影响公司的盈利能力。 截至2020年及2021年12月31日止年度以及截至2021年及2022年9月30日止九个月,公司的销售及分销开支分别为人民币121.7百万元、人民币99.3百万元、人民币75.3百万元及人民币98.8百万元,分别占公司总收益的约29.7%、22.9%、23.9%及29.7%。 同期,公司的研发开支分别为人民币54.0百万元、人民币51.0百万元、人民币38.8百万元及人民币28.7百万元,分别占公司总收益的约13.2%、11.8%、12.3%及8.6%。 此外需要注意的是,于往绩记录期间,公司收益的一大部分来自数字阅读推荐服务。倘公司未能留住用户,或用户参与度不再增长或下降,这可能会对公司的业务、财务状况、经营业绩及前景产生重大不利影响。 截至2020年及2021年12月31日止年度以及截至2021年及2022年9月30日止九个月,来自公司的数字阅读推荐服务的收益分别为人民币185.4百万元、人民币218.1百万元、人民币162.2百万元及人民币176.9百万元,分别占公司总收益约45.2%、50.4%、51.6%及53.2%。 同时,公司的收益有一大部分来自数字营销服务。倘公司未能吸引新的广告客户,留住现有的广告客户,或保持彼等对公司服务的需求,公司的业务、经营业绩及财务状况可能会受到重大不利影响。 截至2020年及2021年12月31日止年度以及截至2021年及2022年9月30日止九个月,公司的数字营销服务产生的收益分别为人民币153.3百万元、人民币201.6百万元、人民币141.4百万元及人民币148.2百万元,分别占公司总收益的约37.4%、46.5%、44.9%及44.6%。 公司此次IPO募资拟用于提高公司的研发能力,确保长期技术优势;提高公司作为独立第三方数字阅读平台的实力;扩大公司的数字营销服务;重启网络游戏发行服务;营运资金及一般企业用途以支持公司的业务营运及增长。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-28
苹果
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急剧下降 服务业务放缓可能是“周期性的”
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)以及高达75%的利润。最近几个季度的
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也在急剧下降。 投资公司伯恩斯坦分析师托尼•萨克纳吉指出,尽管服务业增长已经连续六个季度放缓,上个季度毛利率也有所下降,但放缓都可能是周期性的,尤其是广告和应用商店,并将恢复增长。 萨克纳吉在一份投资报告中写道:“除了广告和应用商店这两个领域,苹果其他服务业务的增长要稳定得多,过去13个季度平均增长15%。” 除了广告和应用商店,苹果的服务业务还包括iCloud、AppleCare、Apple TV+、Apple Pay、Apple Arcade和Apple Card。 服务业务还存在监管风险 苹果公司对应用程序购买的佣金高达30%,在全球范围内都受到严格审查。 此外,考虑到谷歌的搜索业务正面临反垄断诉讼,投资者担心,苹果与谷歌达成的在其设备上提供实际搜索引擎的协议可能面临监管风险。
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金融界
2023-02-27
阿里巴巴FY2023Q3电话会议记录分析师问答
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补充一个词,因为我认为你的问题隐含着对
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的担忧。可以按照我们之前讨论供应链和本地服务时讨论的方式利用人工智能,以便在特定时间窗口内更好地将本地需求与本地供应的履行能力相匹配,并使整个本地或基于社区的数字商务场景运行更有效率。我们将继续朝着这些方向努力,以发展我们的业务。这些都是机会。 刘杰瑞 我有一些问题。我首先与 take rates 有关,看看过去几个季度淘宝和天猫的 GMV 和 CMR 增长,我们明白会有特殊情况改变两者之间的关系。但期待这个季度甚至在接下来的几个季度里,您认为我们会看到 GMV 和 CMR 之间的关系发生变化吗?在接下来的几个季度里,CMR 的增长速度是否会超过 GMV? Daniel 的第二个问题与您担任阿里云智能的临时或代理负责人有关。我想知道自从你担任这个角色以来。您为云业务制定了哪些新战略或新举措?您对该云业务的战略和计划进行了哪些更改? Daniel Zhang 好吧,关于你关于 CMR 和 GMV 之间的关系或比率的第一个问题。我们之前讨论过这个问题。简单回顾一下,最近的问题实际上是由于物流中断等原因造成的高订单退货率,因为当我们谈论 GMV 时,我们谈论的是付费 GMV,但在消费者付款之后在物流和履行之后,消费者好了,物流就不行了。 有物流问题,消费者退货。所以总的来说,我们现在看到的当然是物流的复苏和退货率的下降。所以我认为我们现在看到的是,可以公平地说付费 GMV 与 CMR 之间的比率或差距正在缩小。 其次,关于云的问题。我们认为这个行业的发展,不仅在中国,而且在世界范围内都是一个绝对的历史机遇。而这对阿里巴巴来说是一个极具战略意义的机会。所以我非常高兴能够在这个重要的时刻掌舵并亲自负责阿里云。这是我非常热衷的事情,我们绝不能不抓住和利用这个至关重要的历史机遇。我们在阿里云有今天的良好基础,这得益于前任总裁在过去 10 年左右的辛勤工作。 我们现在已经在中国排名第一,并且确实是世界顶级云供应商之一,拥有出色的市场地位和坚实的发展基础。在此基础上向前发展,我认为我们必须做的第一件事就是回到云的本质,云的基础,即利用云来提供可用的计算能力。我们需要确保我们以极高的可用性、高安全性来做到这一点,并确保我们始终超越客户对稳定性和安全性的期望。所以这是第一点。 第二点,我认为我们需要把重点放在公共云产品上。当我们谈论云时,我们常常不清楚我们是否一定在谈论同一件事。那里有许多不同的云定义。 什么是云计算?那么我觉得对于阿里巴巴来说,我们要扎根中国,同时要有全球视野,确保我们在IS和PaaS的基础核心能力上做得很好,这样我们不仅会成为中国的领先者。 ,而是成为全球领先者。云计算是一个建立在经济规模之上的行业,如果你有规模而不是没有经济。因此,我们需要技术突破来实现规模经济。我们需要能够让我们的用户不仅能够使用云,而且能够很好地使用云,并通过利用这些云产品获得可证明的经济利益。 我们需要非常关注公共云并进一步推动那里的规模。这是服务工业数字化、提供云计算能力非常重要的一环,尤其是对数据密集型行业。然后我知道我已经多次谈到这个问题,但另一个非常重要的一点是生成人工智能,它在不久的将来会有更广泛的应用,我们可以期待看到对高需求的快速增长-性能计算能力。你需要基础设施来支持它,基础设施需要从芯片到网络再到计算能力进行集成,所有全球供应商都在谈论这一点,但我们和阿里巴巴认为这是一个极其重要的机会,我们打算完全捕获它。 罗伯特·林 好的。谢谢大家今天抽出时间收听。我们今天的财报电话会议到此结束。其他重播和成绩单将于本周在我们的 IR 网站上提供。我们期待在未来几个月与您会面并进行互动,并期待在下个季度与您交谈。谢谢。 操作员 我们今天的会议到此结束。感谢您的参与。您现在可以断开连接。$阿里巴巴-SW(09988)$ $阿里巴巴(BABA)$
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老虎证券
2023-02-24
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