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Unity扭转局面需要时间
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价值的业务。这包括其专业服务业务、多人
游戏
业务
的硬件组件、专业美术工具的独立开发以及ironSource的Luna业务。总的来说,这些业务在2023年创造了2.83亿美元的收入,并出现了重大亏损。Unity没有对这一损失进行量化,但暗示损失非常严重。 专业服务销售 Capgemini正在收购Unity的Digital Twin专业服务业务。Unity已经开始退出这部分业务,并尝试利用合作伙伴来提供服务。Unity的Digital Twin专业服务团队将加入Capgemini。Capgemini关注的行业包括汽车、消费品和零售、能源和公用事业、航空航天和国防、医疗保健和生命科学以及工业产品/制造业。 Unity业务更新 Unity将继续尝试并改进其引擎的可扩展性和性能,并将重点放在多人游戏和LiveOps上。Unity 6计划在今年晚些时候发布,尽管这似乎是一个相当渐进的平台更新。Unity正在引入对WebGPU的支持,这将提高Unity web应用程序的图形渲染保真度。 Unity还继续扩展其生成AI解决方案,Unity Muse和Unity Sentis,提高生产力并使开发人员能够创造更具吸引力的体验。Muse现已全面上市,Unity表示客户对该产品的兴趣非常浓厚。这些类型的解决方案,加上改进的美术工具,可以为未来带来好处。但迄今为止,收购Weta和Ziva Dynamics的实际收益似乎有限。 Unity正在与Meta合作,将Unity游戏带到HTML5 Instant Games。Instant Games允许用户直接在Facebook动态或Messenger对话中玩游戏。 Unity的工业业务继续以健康的速度增长。Unity最近与一家领先的美国零售商合作,将其商业API整合到游戏和应用程序中,以实时3D体验的方式销售实体商品。Unity还与梅赛德斯-奔驰合作,支持其新的MBUX实时导航系统。 创造更具竞争力的盈利解决方案是Unity 在2024年的重要任务。该公司希望通过使用更好的数据和模型来加强其商业化解决方案,包括使用神经网络来优化广告支出回报。虽然这可能会导致公司表现出众并改变围绕公司的叙述,但Unity最近的挣扎和对ironSource的收购表明这并不是一个简单的解决方案。 运行时费用 Unity在9月底在编辑器中引入了运行时费用,这并没有受到开发者社区的欢迎。虽然现在下定论还为时过早,但Unity表示,开发者反弹的影响相当有限。Unity对运行时费用的修改和John Riccitiello的退出可能有助于限制影响。 财务分析 Unity在第四季度创造了6.09亿美元的收入,同比增长35%。然而,这一数字具有误导性,因为潜在增长仍然疲弱。最近,Weta与Unity签订了使用Weta工具的永久许可协议,在第四季度创造了9900万美元的收入增量。不包括这笔交易,按形式计算,收入将同比下降2%。 第四季度创造收入同比增长47%,达到2.9亿美元。不包括来自Weta的增量收入,Create收入同比下降4%。Unity将这种下降归因于其投资组合的重置,特别是专业服务和Unity游戏服务。不包括中国的核心订阅同比增长18%,行业增长继续超过游戏增长,目前行业占核心订阅的23%。 第四季度增长收入为3.19亿美元,同比增长26%。Unity将疲软归因于竞争加剧和运行时费用政策。 Unity预计第一季度其战略投资组合的收入为4.15亿至4.2亿美元,与2023年第一季度持平。Unity预计其战略投资组合全年营收将达到17.6亿至18亿美元,同比增长2-4%。营收增长预计将在今年下半年加速,Unity预计将在今年年底实现两位数的增长。这种加速预计将受到盈利表现改善的推动。 来源:作者根据Unity数据创建 Unity正在削减许多领域的成本,以加速其过渡到盈利状态: 1)裁员25% 2)云托管成本降低 3)办公室空间整合 4)软件许可优化 这些变化中的大部分预计将在第一季度末实施。这将使非GAAP运营费用减少约2.5亿美元,同时减少SBC和收入成本。因此,Unity预计在2024年结束时,调整后的EBITDA利润率将超过25%。虽然这最终将有助于限制下行空间,但将短期利润放在首位,让人对该公司的长期机会产生了疑问。 来源:作者根据Unity数据创建 结论 虽然Unity的股价在最近几个月大幅下跌,但这是由于该公司业绩不佳所致。考虑到Unity目前的增长速度和缺乏盈利能力,该公司的估值仍然很高。 2024年收入将下降,潜在增长将保持疲软,这可能会导致股价承压,除非Unity的表现能超出预期。不过,该公司应该会向盈利转型,并在2024年下半年开始产生合理的利润率。 尽管近期存在一些不利因素,但Unity仍有很大的发展机会,该公司在手机游戏领域仍占据主导地位。Unity的工业业务也将继续稳健增长,尤其是在宏观环境改善的情况下。但当Unity的盈利业务举步维艰时,那便很难对它的前景感到兴奋。 来源:作者根据Seeking Alpha数据创建 $Unity Software Inc.(U)$
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老虎证券
2024-04-11
博瑞传播(600880.SH):近期已取得了B站《十万个冷笑话》IP(该系列之漫画、动画作品)改编开发移动端网络游戏的授权
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,公司游戏板块目前发展势头良好,下一步
游戏
业务
将继续深化研发、运营、管理,深入贯彻并执行游戏出海战略,通过国内、海外两条线一起发力,推动公司的
游戏
业务
高质量发展。目前公司
游戏
业务
国内基本盘发展稳健,《全民主公》IP系列游戏市场热度不减,受众较多,2024年初,公司还取得了新游戏《漫游五千年》的版号,为下一步发展提供了坚实的基础。游戏出海工作也推进地较为顺利,公司已通过整合北京漫游谷和成都梦工厂,实现
游戏
业务
的一体化经营管理,并统一提出“漫游宇宙”,强化品牌意识;另一方面正在推进在香港设立SPV的相关工作,将对公司游戏出海业务进行统筹管理,有效降低整体的管理成本。后续,公司计划针对东南亚市场开发一些比较有特色的游戏。近期已取得了B站《十万个冷笑话》IP(该系列之漫画、动画作品)改编开发移动端网络游戏的授权,未来也会进一步加强与其它游戏行业头部机构进行合作,努力提升游戏板块的发展潜力。
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格隆汇
2024-04-11
双轮驱动:IGG(0799.HK)以长期视野与多元布局实现战略突破
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营收总收入7.8%;2022年同期,该
游戏
业务
占当年公司总营收比重几乎为零。 由此可见,IGG已经从一家主要依靠《王国纪元》一款游戏贡献收入来源,进化到以《王国纪元》、《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》多款游戏贡献收入来源的公司。 纵观IGG公司2023年财报,IGG另外的亮点则是APP业务的崛起。该业务由2022年的1.05亿港元左右的收入,大幅增长至2023年5.8亿港元,占总营收比重由2022年的2.3%提升至11%。 对于公司APP业务后续发展,IGG公司管理层表示,APP业务从2023年的"野蛮生长"转变为今年的"细心培养",业务方向也从工具类转型为以内容为导向的APP服务,打开了全新的增长空间。2024年月流水经过短期的调整,3月流水恢复到800万美元水平。 此外,在AI技术加持下,公司员工人数从高峰时期的3100人大幅优化至2023年的1900多人,但研发效率大幅提升,在研项目数量保持不变,目前有21款在研游戏。费用上,2023年研发费用同比减少28%,IGG取得明显的降本增效。 展望2024年,可以预见,通过多年的精心长线运营和多元化战略布局的发展,IGG的核心产品将会实现多个业务领域同步拓展,多驾马车并驾齐驱,迎来"盈利且增长"的良好态势。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 始终将游戏长线运营和维持大DAU策略放在首位 格隆汇:看到公司旗下的核心游戏《王国纪元》持续拥有大量活跃用户,并且长期以来保持着稳定的收入,请问公司是如何在过去多年里成功维持这款游戏的中长期运营的?同时,我们也想了解在新用户拓展方面,公司目前取得了哪些进展? 许元:《王国纪元》是一款SLG游戏,这类游戏非常重视社交互动。因此,我们的核心策略是维持游戏的高DAU水准。 目前,《王国纪元》的全球DAU高达200万,可能是全球DAU最高的SLG游戏。我们通常采用的运营策略都围绕这个核心目标展开,使得《王国纪元》过去的八年里仍然保持强大的生命力和盈利能力。在过去的八年中,它创造了高达40亿美金的收入。这正是我们坚持通过大DAU来维持游戏的长线成果。 在新用户拓展方面,过去一年,我们为《王国纪元》吸引了大约7000万新用户。一方面,我们采用全球化的市场营销策略;同时,因为这款游戏已经有一定的年份,仅仅依靠广告来吸引大量新用户变得相对困难。我们还通过与多个知名IP进行了联动,例如《驯龙高手》、《ACW世界铠甲格斗联盟》等,这些合作帮助我们有效地提升了用户数量。 今年,我们进一步与"怪物史莱克"、"哥斯拉大战金刚"等电影IP,以及知名跑车品牌"帕加尼"联动。通过这种与第三方IP的联动,进一步吸引更多新用户。 格隆汇:除了核心游戏《王国纪元》外,我们注意到,公司还推出了不少新游戏,这些新游戏也成为公司新增长点。其中包括两款新的SLG游戏:《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》。想问一下,这两款新游戏的运营策略与《王国纪元》会有什么不同吗?有些投资者判断《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》这两款新游戏的吸金能力可能会超过《王国纪元》。您对这种判断有何看法? 许元:这两款新游戏在品质和数据表现上都不输于《王国纪元》,甚至有些数据表现更为出色。然而,当前游戏行业的市场竞争比2016年我们推出《王国纪元》时更为激烈,获客成本也在逐年增加。因此,我们的运营策略也在不断调整。 尽管如此,我们始终将游戏的长线运营和维持大DAU策略的打造放在首位。例如,我们今年为《Doomsday:LastSurvivors》设定的运营目标就是DAU翻倍,而没有设定具体的收入或利润目标。我们相信,当DAU目标设定达成后,收入目标自然而然就会实现。从目前的部分指标来看,《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》确实表现出了爆款产品的潜力。这主要是因为我们在设计这两款游戏时加入了大量后期新玩法。 格隆汇:游戏玩家里面,数据显示,目前国内女性游戏玩家已接近三个亿,全球女性游戏玩家超过12亿。公司之前推出过女性换装游戏《时光公主》,之后是否会继续考虑针对女性玩家群体推出新游戏? 许元:《时光公主》在游戏品质和玩家口碑方面都取得了很好的成绩,流水也非常稳健。虽然它的流水与我们其他SLG游戏不在一个量级上,但它在提升IGG品牌认可度和文化传播价值方面发挥了重要作用。比如《时光公主》和中国西安博物院、法国卢浮宫、奥地利维也纳艺术史博物馆、西班牙Flamenco舞蹈艺术官方博物馆展开联动,将文化艺术以游戏为载体传播到全世界。 未来,我们公司希望持续推出更多能够获得全球女性玩家喜爱的游戏和玩法。 不断进化和优化商业模式 格隆汇:从游戏行业角度看,在激烈的游戏行业竞争和国内版号限制下,如何保持稳健经营和强劲的竞争能力?贵公司的整体经营策略是什么? 许元:我们主要采取全球化运营策略,所以不太存在国内版号限制问题。同时,随着AI技术的高速发展,游戏公司也需要全面去拥抱AI的技术,才能在这个行业内站稳脚跟。公司通过第一时间拥抱AI技术,在AI技术的应用上走在这个行业的前端,目前在研发、策划、美术、程序等层面,都已经深入在使用AI,以提升研发实力和效率,实现大规模降本增效。 从我们去年财报上看,去年公司研发费用同比下降28%左右。尽管如此,公司研发项目数量未受到任何影响,目前在研项目还有21个。通过AI的深度应用,我们的开发效率得到大幅度的提升,我们的研发成本得到大幅度的降低。这是公司积极拥抱AI技术带来的竞争优势之一,使得我们在行业内站稳了脚跟并保持了强劲的竞争能力。 同时,AI还在本地化客服、游戏语言全球化翻译以及推广文案和视频制作等方面发挥了重要作用,帮助公司实现了高效的精细化运营。 格隆汇:在未来游戏行业商业模式方面,公司有什么规划吗? 许元:我们的商业模式核心始终是围绕游戏的长线运营并维持大DAU模式,这是公司能够越穿行业周期的核心因素。自《王国纪元》问世之初,我们便以日均吸引二三十万新用户的速度稳步前行。在买量策略上,我们与其他公司有所不同:许多公司倾向于精准地吸引高质量玩家,而IGG则更注重广泛吸纳各类用户。回望过去的8年,我们的策略成效显着--总计收入高达40亿美金。这样的成绩在游戏行业中并不多见,足以证明我们策略的独特性和有效性。 当然我们在商业模式上也是会不断地进步,订阅制、内购、广告植入等战术层面的创新也会同步跟进。同时,我们会不断优化游戏内的礼包定价和推出节奏等策略来激发玩家的更多的消费欲望。 格隆汇:面对整个游戏行业用户在线时长减少和付费能力减弱的挑战,公司有什么应对策略吗?在开发更高品质游戏方面有什么新的投入或规划吗? 许元:公司已经在计划推出更高品质的游戏并提供更新颖的玩法。我们将通过创新玩法,来调动用户的活跃度和提升游戏表现。例如,在DLS游戏中开创性地推出自由移民活动来打通活跃用户并加强玩家的在线留存率。 同时,我们也会针对玩家的付费潜力不断优化商业化方式,包括调整游戏内活动的频繁度和优化礼包等策略来挖掘付费潜力。 此外,我们还会让游戏更加轻度化以适应玩家在线时长减少的趋势。比如SLG类的游戏在玩法上,以前可能过于重度,一局要打几个小时,现在可能十几分钟、二十几分钟就结束了,这是我们目前在大方向上慢慢做的调整。 格隆汇:游戏行业与短视频平台的融合趋势日益明显,您如何看待这一趋势?贵公司在这方面有何规划和布局? 许元:游戏与短视频的融合体现了游戏公司不断创新的发展趋势。随着AI技术的快速发展,跨行业和设备的融合将成为可能。比如Sora文字生成短视频软件的出现,其创新功能将曾被视为遥不可及的想象转化为触手可及的现实,带来了前所未有的便捷与创意空间。 作为一家致力于全球化的游戏公司,我们深知技术革新对于行业发展的重要性。因此,我们将紧密跟踪科技前沿动态,积极探索新技术与游戏之间的融合潜力。无论是增强现实、虚拟现实,还是人工智能等先进技术,我们都将保持敏锐的洞察力和开放的态度,寻找并抓住每一个合适的机遇,以期在不断变化的市场环境中保持领先地位,为玩家带来更加沉浸式和交互式的游戏体验。我们的目标是不断探索、勇于创新,为游戏行业注入源源不断的活力。 更注重做好产品和持续增长,坚持创造长期价值 格隆汇:公司在APP业务方面的发展规划是怎样的? 许元:APP业务是我们的重点之一。去年开始,我们的APP业务取得了突飞猛进的发展。目前,我们主要聚焦于以内容为导向的APP服务,并取得了良好的进展。 从流水看,我们APP业务当前的月流水约为800万美金。APP业务的主要营收来源于第三方广告,没有平台分成,利润率表现稳定。所以,这项业务有望为IGG带来不错的净利润增长。 格隆汇:尽管贵公司2023年财报显示营收创新高,但股价表现并未完全反映公司价值。您如何看待这一现象? 许元:股价受到多种因素的影响,包括市场环境、投资者情绪等。作为公司管理层,我们更注重做好产品、提升竞争优势以及实现持续增长等核心任务来创造长期价值。随着未来几次财报的发布和公司业绩的持续增长,我们相信港股投资者会重新关注并认可我们的价值。
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格隆汇
2024-04-11
双轮驱动:IGG(0799.HK)以长期视野与多元布局实现战略突破
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营收总收入7.8%;2022年同期,该
游戏
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占当年公司总营收比重几乎为零。 由此可见,IGG已经从一家主要依靠《王国纪元》一款游戏贡献收入来源,进化到以《王国纪元》、《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》多款游戏贡献收入来源的公司。 纵观IGG公司2023年财报,IGG另外的亮点则是APP业务的崛起。该业务由2022年的1.05亿港元左右的收入,大幅增长至2023年5.8亿港元,占总营收比重由2022年的2.3%提升至11%。 对于公司APP业务后续发展,IGG公司管理层表示,APP业务从2023年的"野蛮生长"转变为今年的"细心培养",业务方向也从工具类转型为以内容为导向的APP服务,打开了全新的增长空间。2024年月流水经过短期的调整,3月流水恢复到800万美元水平。 此外,在AI技术加持下,公司员工人数从高峰时期的3100人大幅优化至2023年的1900多人,但研发效率大幅提升,在研项目数量保持不变,目前有21款在研游戏。费用上,2023年研发费用同比减少28%,IGG取得明显的降本增效。 展望2024年,可以预见,通过多年的精心长线运营和多元化战略布局的发展,IGG的核心产品将会实现多个业务领域同步拓展,多驾马车并驾齐驱,迎来"盈利且增长"的良好态势。 以下为格隆汇和IGG执行董事兼首席运营官许元的对话: 始终将游戏长线运营和维持大DAU策略放在首位 格隆汇:看到公司旗下的核心游戏《王国纪元》持续拥有大量活跃用户,并且长期以来保持着稳定的收入,请问公司是如何在过去多年里成功维持这款游戏的中长期运营的?同时,我们也想了解在新用户拓展方面,公司目前取得了哪些进展? 许元:《王国纪元》是一款SLG游戏,这类游戏非常重视社交互动。因此,我们的核心策略是维持游戏的高DAU水准。 目前,《王国纪元》的全球DAU高达200万,可能是全球DAU最高的SLG游戏。我们通常采用的运营策略都围绕这个核心目标展开,使得《王国纪元》过去的八年里仍然保持强大的生命力和盈利能力。在过去的八年中,它创造了高达40亿美金的收入。这正是我们坚持通过大DAU来维持游戏的长线成果。 在新用户拓展方面,过去一年,我们为《王国纪元》吸引了大约7000万新用户。一方面,我们采用全球化的市场营销策略;同时,因为这款游戏已经有一定的年份,仅仅依靠广告来吸引大量新用户变得相对困难。我们还通过与多个知名IP进行了联动,例如《驯龙高手》、《ACW世界铠甲格斗联盟》等,这些合作帮助我们有效地提升了用户数量。 今年,我们进一步与"怪物史莱克"、"哥斯拉大战金刚"等电影IP,以及知名跑车品牌"帕加尼"联动。通过这种与第三方IP的联动,进一步吸引更多新用户。 格隆汇:除了核心游戏《王国纪元》外,我们注意到,公司还推出了不少新游戏,这些新游戏也成为公司新增长点。其中包括两款新的SLG游戏:《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》。想问一下,这两款新游戏的运营策略与《王国纪元》会有什么不同吗?有些投资者判断《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》这两款新游戏的吸金能力可能会超过《王国纪元》。您对这种判断有何看法? 许元:这两款新游戏在品质和数据表现上都不输于《王国纪元》,甚至有些数据表现更为出色。然而,当前游戏行业的市场竞争比2016年我们推出《王国纪元》时更为激烈,获客成本也在逐年增加。因此,我们的运营策略也在不断调整。 尽管如此,我们始终将游戏的长线运营和维持大DAU策略的打造放在首位。例如,我们今年为《Doomsday:LastSurvivors》设定的运营目标就是DAU翻倍,而没有设定具体的收入或利润目标。我们相信,当DAU目标设定达成后,收入目标自然而然就会实现。从目前的部分指标来看,《Doomsday:LastSurvivors》与《VikingRise》确实表现出了爆款产品的潜力。这主要是因为我们在设计这两款游戏时加入了大量后期新玩法。 格隆汇:游戏玩家里面,数据显示,目前国内女性游戏玩家已接近三个亿,全球女性游戏玩家超过12亿。公司之前推出过女性换装游戏《时光公主》,之后是否会继续考虑针对女性玩家群体推出新游戏? 许元:《时光公主》在游戏品质和玩家口碑方面都取得了很好的成绩,流水也非常稳健。虽然它的流水与我们其他SLG游戏不在一个量级上,但它在提升IGG品牌认可度和文化传播价值方面发挥了重要作用。比如《时光公主》和中国西安博物院、法国卢浮宫、奥地利维也纳艺术史博物馆、西班牙Flamenco舞蹈艺术官方博物馆展开联动,将文化艺术以游戏为载体传播到全世界。 未来,我们公司希望持续推出更多能够获得全球女性玩家喜爱的游戏和玩法。 不断进化和优化商业模式 格隆汇:从游戏行业角度看,在激烈的游戏行业竞争和国内版号限制下,如何保持稳健经营和强劲的竞争能力?贵公司的整体经营策略是什么? 许元:我们主要采取全球化运营策略,所以不太存在国内版号限制问题。同时,随着AI技术的高速发展,游戏公司也需要全面去拥抱AI的技术,才能在这个行业内站稳脚跟。公司通过第一时间拥抱AI技术,在AI技术的应用上走在这个行业的前端,目前在研发、策划、美术、程序等层面,都已经深入在使用AI,以提升研发实力和效率,实现大规模降本增效。 从我们去年财报上看,去年公司研发费用同比下降28%左右。尽管如此,公司研发项目数量未受到任何影响,目前在研项目还有21个。通过AI的深度应用,我们的开发效率得到大幅度的提升,我们的研发成本得到大幅度的降低。这是公司积极拥抱AI技术带来的竞争优势之一,使得我们在行业内站稳了脚跟并保持了强劲的竞争能力。 同时,AI还在本地化客服、游戏语言全球化翻译以及推广文案和视频制作等方面发挥了重要作用,帮助公司实现了高效的精细化运营。 格隆汇:在未来游戏行业商业模式方面,公司有什么规划吗? 许元:我们的商业模式核心始终是围绕游戏的长线运营并维持大DAU模式,这是公司能够越穿行业周期的核心因素。自《王国纪元》问世之初,我们便以日均吸引二三十万新用户的速度稳步前行。在买量策略上,我们与其他公司有所不同:许多公司倾向于精准地吸引高质量玩家,而IGG则更注重广泛吸纳各类用户。回望过去的8年,我们的策略成效显着--总计收入高达40亿美金。这样的成绩在游戏行业中并不多见,足以证明我们策略的独特性和有效性。 当然我们在商业模式上也是会不断地进步,订阅制、内购、广告植入等战术层面的创新也会同步跟进。同时,我们会不断优化游戏内的礼包定价和推出节奏等策略来激发玩家的更多的消费欲望。 格隆汇:面对整个游戏行业用户在线时长减少和付费能力减弱的挑战,公司有什么应对策略吗?在开发更高品质游戏方面有什么新的投入或规划吗? 许元:公司已经在计划推出更高品质的游戏并提供更新颖的玩法。我们将通过创新玩法,来调动用户的活跃度和提升游戏表现。例如,在DLS游戏中开创性地推出自由移民活动来打通活跃用户并加强玩家的在线留存率。 同时,我们也会针对玩家的付费潜力不断优化商业化方式,包括调整游戏内活动的频繁度和优化礼包等策略来挖掘付费潜力。 此外,我们还会让游戏更加轻度化以适应玩家在线时长减少的趋势。比如SLG类的游戏在玩法上,以前可能过于重度,一局要打几个小时,现在可能十几分钟、二十几分钟就结束了,这是我们目前在大方向上慢慢做的调整。 格隆汇:游戏行业与短视频平台的融合趋势日益明显,您如何看待这一趋势?贵公司在这方面有何规划和布局? 许元:游戏与短视频的融合体现了游戏公司不断创新的发展趋势。随着AI技术的快速发展,跨行业和设备的融合将成为可能。比如Sora文字生成短视频软件的出现,其创新功能将曾被视为遥不可及的想象转化为触手可及的现实,带来了前所未有的便捷与创意空间。 作为一家致力于全球化的游戏公司,我们深知技术革新对于行业发展的重要性。因此,我们将紧密跟踪科技前沿动态,积极探索新技术与游戏之间的融合潜力。无论是增强现实、虚拟现实,还是人工智能等先进技术,我们都将保持敏锐的洞察力和开放的态度,寻找并抓住每一个合适的机遇,以期在不断变化的市场环境中保持领先地位,为玩家带来更加沉浸式和交互式的游戏体验。我们的目标是不断探索、勇于创新,为游戏行业注入源源不断的活力。 更注重做好产品和持续增长,坚持创造长期价值 格隆汇:公司在APP业务方面的发展规划是怎样的? 许元:APP业务是我们的重点之一。去年开始,我们的APP业务取得了突飞猛进的发展。目前,我们主要聚焦于以内容为导向的APP服务,并取得了良好的进展。 从流水看,我们APP业务当前的月流水约为800万美金。APP业务的主要营收来源于第三方广告,没有平台分成,利润率表现稳定。所以,这项业务有望为IGG带来不错的净利润增长。 格隆汇:尽管贵公司2023年财报显示营收创新高,但股价表现并未完全反映公司价值。您如何看待这一现象? 许元:股价受到多种因素的影响,包括市场环境、投资者情绪等。作为公司管理层,我们更注重做好产品、提升竞争优势以及实现持续增长等核心任务来创造长期价值。随着未来几次财报的发布和公司业绩的持续增长,我们相信港股投资者会重新关注并认可我们的价值。
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格隆汇
2024-04-11
网易-S(09999)下跌3.97%,报152.5元/股
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领域有所布局。关键经营数据方面,网易的
游戏
业务
和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年年报,网易-S营业总收入1034.68亿元、净利润294.17亿元。
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金融界
2024-04-11
网易-S(09999)上涨2.03%,报160.7元/股
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领域有所布局。关键经营数据方面,网易的
游戏
业务
和其他业务如有道、云音乐等都在行业内保持领先地位,且拥有大量的活跃用户和稳定的收入来源。 截至2023年年报,网易-S营业总收入1034.68亿元、净利润294.17亿元。
lg
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金融界
2024-04-10
人工智能持续赋能互联网游戏板块,港股通互联网ETF(513040)投资机会备受关注
go
lg
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板块的持续发展。 兴业证券认为,虽公司
游戏
业务
短期增长速度放缓,但长期来看,腾讯游戏Pipeline充足,同时公司利润率持续扩张,广告收入受益于视频号与广告技术改善而回暖,腾讯云MaaS解决方案逐步落地各大行业,同时金融科技业务将持续受益于线下回暖,以及合规能力提升后的业务创新。 恒生科技30ETF(513010)追踪恒生科技指数,一键打包港股软硬科技核心资产,场外联接(A类:013308;C类:013309) 港股通互联网ETF(513040)追踪中证港股通互联网指数,一键打包港股互联网龙头企业,场外联接(A类:019313;C类:019314) 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-04-09
中手游(0302.HK)盘中涨超5% 小游戏已带来超过6亿元营收
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,整体预期超越600亿元。 中手游在小
游戏
业务
上布局较早,根据其发布的2023年全年业绩显示,2023年已推出《九州仙剑传》和《全民枪神:边境王者》等多款小游戏,带来超过6亿元营收。获得本山传媒授权的全新小游戏《乡村爱情之经营人生》于2023年底开启计费测试以验证商业化模型,计划2024年上半年正式上线。此外,2024年预计将有超10款小游戏产品上线。 此外,中手游不久宣布与Hashkey Group达成战略合作,共同推动Web3游戏和游戏平台业务的发展。Hashkey Group将提供区块链技术以及数字货币合规化交易等Web3基础设施。这将有助于中手游所投资的项目实现区块链上的去中心化交易和合规化操作。 日前,国投证券发布研报,维持中手游"买入"评级,未来6个月目标价1.82元。报告称,2023年经调整净利扭亏为盈,显示其业务经营能力稳健,同时IP 价值持续释放,重磅产品《仙剑世界》蓄势待发,未来成长性较为突出。另外,中手游在业绩公布后随即发布回购公告,视乎市况不时于公开市场购回股份,动用资金最多1亿元。
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格隆汇
2024-04-08
恺英网络(002517.SZ):712AI创作小组研发的《形意》大模型已进入实际研发场景
go
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型的计划吗?或者说类似Sora大模型对
游戏
业务
的影响有多大?”,公司回复称,公司712AI创作小组研发的《形意》大模型已进入实际研发场景。
lg
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格隆汇
2024-04-03
网龙(00777.HK):游戏强势反弹,Mynd龙头地位稳固,持续派发高比例股息
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增长4%。 具体分业务来看,2023年
游戏
业务
表现强势,公司魔域IP生命力依然强劲;Mynd.ai 的海外教育业务也回归稳健发展,教育平板业务将开启SaaS变现。 一、游戏驶入快车道,收入创历史新高 2023年
游戏
业务
强势反弹,全年收入37.6亿元创出历史新高,相比2022年增长9.6%,而此前2020-2022年,
游戏
业务
增速分别为4.0%、6.1%以及-5.8%。
游戏
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的亮眼表现超出市场预期,其中网龙国内及海外游戏收入分别同比增长10.5%和4.5%,海外游戏占比达15%。就国内游戏而言,网龙国内游戏10.5%的增速高于网易的9.4%的增长,也大大高于腾讯国内游戏2%的增速;就海外游戏而言,2023年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入是同比下降5.65%,网龙海外游戏4.5%的增长同样大大高于行业平均水平。 那么,网龙的破局之道是什么? 持续推出高质量的游戏内容,为玩家提供更优质的游戏体验,尤其是在经典IP上不断推陈出新,吸引玩家。目前公司拥有《魔域》、《征服》、《英魂之刃》三大核心游戏 IP,以核心旗舰 IP《魔域》为例,2006年推出首个端游版本,至今共有一款端游、四款手游和一款跨端版本,在内容和玩法上实现不断创新,长线运营经典IP,使游戏玩家始终保持对该游戏IP的兴趣。数据显示,2023年《魔域》IP用户的平均游戏时长同比增长50.4%,互通版(手游)MAU同比增长50.4%。 《魔域》IP历年收入保持稳定增长不仅证明了该IP的经久不衰,也说明网龙增长策略的有效性,即高频率推出新内容和新玩法机制、提升玩家的整体体验、提高付费用户的服务水平。2023年《魔域》IP收入同比增长12.4%至人民币34.3亿元,再创新高。 值得留意的是,生成式人工智能(AIGC)对
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的促进已经不仅仅是降本增效的作用,在助力游戏高质量内容生产、高频内容更新和提高玩家留存率方面效果显著。数据显示,网龙
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美术制作工作中AI的使用率从2023Q1的14%提高到了Q4的58%,AI节约的总工作量Q4也比Q1大幅提升了300%以上,通过AI陪伴显著提高了MOBA游戏新手体验,提升新用户次日留存率 6.6%。 如今网龙现有游戏的收入稳健增长,未来游戏的业务增长点还有哪些看点? 1、紧抓新兴市场游戏出海机遇 游戏出海,已经成为中国游戏厂商发展壮大的必经之路,然而近两年从全球游戏市场来看,中国游戏出海似乎面临不小的挑战。2023年国内游戏开发商整体海外收入同比下降5.65%,继2022年后再次出现下降。 造成这种情况与出海竞争加剧、流量获取成本上升等因素密不可分,尤其是对于出海热门国家来说。2023年美、日、韩是中国游戏出海占比最高三个国家,分别是32.51%、18.87%和8.18%,合计接近60%市场份额,这也是全球游戏企业竞争的高地。 成熟市场增长乏力,且获客成本越来越高,新兴市场所蕴含的机遇,成为指引游戏出海厂商的新灯塔。 然而由于大多企业缺少市场经验,以及复杂多变的当地政策、经济、文化、宗教信仰等元素,业务展开难度增加。这便突出了网龙在新兴市场,尤其是中东市场的优势。2023年网龙旗舰IP《征服》在海外核心市场埃及流水同比增长12%,继续维持不错的进展。 网龙深耕中东市场多年,早在2009年就凭借着《征服》端游进入阿拉伯市场。此后网龙又推出《征服》的土耳其语版本,除延续了此前阿拉伯语版本中斋月、开斋节等具有伊斯兰特色的题材,还融入更多以土耳其民间传说、童话故事及寓言等为背景的活动。 事实上,中东市场玩家付费意愿高,以沙特为例,虽然仅仅只有2420万手游玩家,但其中有超过60%手游用户有付费意愿,且其手游ARPU(单个用户平均收入)高居全球首位,达到了270美元。2021年中东游戏市场年收入超30亿美元,潜在的手游市场规模占到了全球市场的四分之一。 未来网龙将复制在中东市场的成熟模式,通过定制化的本地化休闲玩法去扩展不同的市场区域,其中包括东南亚、北非,有望在海外开辟第二增长曲线。 2、重磅新游陆续推出 2024网龙将计划推出数款新游戏,拓展游戏品类,进军社交休闲、放置以及二次元游戏等细分市场。 国内市场方面,备受期待的魔域游戏《魔域重制版》已于3月初首曝,开启官方预约站,计划2024年上半年进行封测,Q4开启公测,该款游戏由原班人马资深设计团队,优化核心痛点,纯正还原魔域IP、核心玩法和经典情怀。此外,《英魂之刃口袋科幻版》(MOBA手游)、新的IP游戏《代号-龙》(MMO手游)、《代号-割草》(俯视角射击多人竞技手游)预计也将于2024下半年上线。 与此同时,公司持续推进出海征程,由于《征服》游戏中"MMO+休闲"游戏玩法的成功,网龙启动了一款新游戏(《代号-Alpha》)的开发,作为一款海外休闲手游,预计将于2024上半年推出。2024年下半年预计二次元游戏《终焉誓约》海外版、《魔域手游2》海外版也将上线。 丰富储备之下,公司2024年
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的收入确定性较强。 二、海外教育业务仍是蓝海市场,Mynd龙头地位稳固 2023年12月网龙成功完成海外教育业务Mynd.ai的分拆上市,仍持有74.4%的股份。由于疫情原因,2021年和2022年全球各地政府开展了疫情救助计划,在教育行业补贴资金,客户需求激增,2023年补贴计划基本结束,行业经营环境回归常态化。 Mynd 2023年的收入为29.1亿元,同疫情前2018-2020年教育业务三年平均收入24.68亿元对比,有着18%的增长。 在全球范围来说,相对国内已较为成熟和饱和的市场状态,海外教育信息化仍存在较大提升空间。数据显示,2022年中国教育交互平板渗透率(教育交互平板渗透率=教育交互平板存量/教室数量)已达65%,而海外该渗透率不足10%,未来存在巨大发展空间。 新冠疫情带来全球教学环境的变化,各个国家都增加对教育信息化的长期投入。预计未来5年,受海外教育市场带动,全球教育交互平板将保持增长态势,预计2027年全球教育交互平板出货可达456万台,5年复合增长率约为11%。 网龙在海外教育市场深耕20多年,目前产品已覆盖 100万间教室、超 4000万名学生,且与超 4000家分销商和零售商建立起密切的合作关系,庞大的渠道网络优势显著。与其他竞争对手相比,网龙专注于教育场景,品牌认知度高,而其余海外教育平板品牌多数为多场景使用的硬件厂商。 凭借着先发优势和对海外教育市场深刻理解,普米领跑全球(除中国外)IFPD市场,自2018年起成为全球(除中国外)K12互动显示器市场销量冠军并延续至今。2023年第四季度单季度,普罗米休斯在全球(除中国外)K-12互动平板显示屏市场取得21.1%的市场份额,并继续在美国、英国及爱尔兰和德国继续保持市场份额第一的领导地位。 展望未来,网龙海外教育业务一如既往保持稳健,其收购的全球领先的数字白板平台公司 Explain Everything,未来将贡献额外 SaaS收入,此外,值得注意的是,网龙在沙特教育项目取得显着进展,包括与沙特阿拉伯职业技术培训总机构(TVTC)签署行动计划协议,涵盖了虚拟培训中心、职教数字内容、学习管理系统和电子竞技等合作领域;与沙特朱拜勒和延布皇家委员会签署谅解备忘录 (MOU),有望成为网龙进入该国 K-12 市场的首个切入点,中东市场未来将给海外教育业务带来可观的业绩增量。 三、持续派发高比例股息,全年股息率16.4% 2023年公司将派发每股普通股 0.4港元的 2023年末期股息,全年总股息(包括特别中期股息)达每股普通股 1.8港元,约占全年净利润的 161.3%,按照如此高比例的分红,以目前10.96港元的股价计算,股息率高达16.4%。 港股游戏股分红派息的本就不多,而像网龙这样持续保持高比例分红来回馈股东的就更少见了,数据统计(如下图所示),2006年至今网龙累计分红比例为57.38%,高于其他游戏公司分红率。 尤其是近三年,2021-2023年股利支付率分别高达93.8%、73%、161.3%。 四、结语 2023年由于疫情几年特殊原因导致教育业务收入下降,网龙总收入有所降低,这是非常自然的回归正常的表现,网龙教育业务依然稳健,占据全球第一的市场份额。 去年
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表现亮眼,在整体行业低迷的情况下,网龙游戏收入创历史新高,展望2024,在多款重磅新游带动下,以及利用过往出海成功经验继续推进游戏出海业务,
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有可能迎来第二成长曲线。 在业务稳健的情况下,目前的股价安全边际比较高,再加上网龙持续多年的高比例分红,去年全年股息率高达16.4%,而且目前的估值在行业中优势明显(如下图所示,网龙市盈率不到10倍,市净率0.9,股价低于每股净资产),对于投资者来说,未来回报还是比较有想象力的。
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格隆汇
2024-04-03
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