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由《黑神话:悟空》火进币圈引发的思考:区块链游戏GameFi路在何方?
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不火。据统计[i],2023 年区块链
游戏
市场
交易量较 2022 年大幅下滑了 83.8%(从 200 亿美元跌至 32 亿美元)。 因《黑神话:悟空》火进币圈,不禁也让我们思考,区块链游戏存在哪些问题?以及区块链游戏在将来,如何才能更好的发展? 作者 | 邵诗巍律师 01 区块链游戏与黑神话:多巴胺 VS 内啡肽 链游GameFi目前经历了1.0、2.0时代,但无论口号是play to earn,还是play and earn,归根结底,链游的核心,还是主打一个打金赚钱,玩什么不重要,重要的是能赚钱。 链游项目的核心在于经济模型的设计,无论是单代币还是双代币的经济模型,在设计中主要考虑的都是如何抑制通胀,让平台能够承受住用户的抛压,避免陷入代币价格下跌的“死亡螺旋”,尽可能长久的留住用户。 经济模型设计的是否合理,如何延长游戏的生命周期,盈利周期等等,就是链游的项目方要向投资人讲的故事。而游戏怎么赚钱,回本周期要多久,合适的进场时间及代币的抛售时间,是玩家们在选择一款链游时考虑的问题。 由此可以看出,对于链游,所有人都是围绕着“赚钱”来思考问题的。没有人去在意一款链游好不好玩,故事情节是怎么样的。 当然这也不能全怪链游的投资人、项目方或者玩家,在加密货币的价值迅速增长的早期,一些投资者和参与者因此获得了巨大的回报。这种快速的财富增长故事吸引了大量新的参与者进入币圈,希望能够复制这些成功。因此整个币圈的生态就是充斥着浮躁的气息。除了链游之外,币圈不少项目就是主打一个“快”,从立项、发布白皮书、宣发、上线、发币、跑路,走完整个流程可能也只要几个月的时间。 在挣快钱的过程中,所有人能体验到短期的、与即时奖励相关的快感,这就像是多巴胺。而内啡肽所带来的快乐是一种“先苦后甜”的补偿机制,它的产生往往需要一定的强度和时间,甚至是痛苦。 《黑神话:悟空》作为一款由中国游戏开发商游戏科学(Game Science)制作的动作角色扮演游戏,立项于2018年。从立项到2024年8月20日正式上线,整个项目经历了大约6年半的时间。 游戏科学公司创始人冯骥接受采访时说,仅制作一小时的游戏内容,开发成本就需要1500万到2000万元。产品先行,利益后置,投入不计成本,没有短期内多巴胺的及时反馈,在最终面向市场之前,谁也不知道结果会怎样,可能反响热烈,也可能亏得血本无归。 这不仅是币圈人无法理解的工匠精神,也是大多数web2游戏商和投资人不会选择的商业模式。 其实冯骥在2007年就写过一篇文《谁谋杀了我们的游戏》(下图),记录了当时他对游戏研发和游戏行业的思考,文中提到的相关问题,似乎目前仍然是行业痛点。 (冯骥《谁谋杀了我们的游戏》摘选) 例如1、2、5,链游当然也在面对这些问题。尤其是5,因为链游无法避免出金的问题。邵律师在此前的文章《为什么玩区块链游戏能赚钱?》曾提到,无论是最高检关于赌博软件的认定思路,还是游戏法,都禁止游戏商提供将游戏币变相兑换现金、财物等服务。 02 区块链游戏在将来,如何才能更好的发展? 为什么传统web2游戏已经能够为用户提供极致的游戏体验了,我们仍期待web3游戏的不断发展?这就要提到web3游戏的核心优势所在:用户对游戏资产的所有权和控制权。 Web2游戏用户通常不拥有游戏内的资产,这些资产与用户的账户绑定,如果账户被游戏商删除或游戏停服,这些用户资产也会丢失。 而Web3游戏用户通过区块链技术真正拥有游戏内的NFT和代币,他们可以自由交易或出售这些资产,即使游戏本身不再运营。 另外,Web3游戏鼓励玩家参与游戏的治理和发展,使玩家能够直接影响游戏的未来发展。并且Web3游戏通常拥有活跃的社区,玩家可以在游戏的发展方向上拥有发言权,甚至可以通过DAO(去中心化自治组织)参与决策。 因此,去中心化的web3游戏有其独特的优势和魅力所在。 如果是发币的链游,鉴于国内政策限制,因具有金融化属性,在我国没有发展的土壤,邵律师也在此前的文章《链游在我国能做吗?有什么法律风险?》中提到,如果想要在国内做链游,只能做“阉割版”,另外该文中也提到了在我国做链游项目的风险及应对建议。如果是国人“肉身出海”做链游,那么在遵守当地国家法律法规的同时,注意不能向中国大陆用户提供服务。 作为一名专注于Web3领域的律师,对于链游往后的发展,本人还是充满期待的。 游戏行业天然适合区块链技术的落地,若链游在经济模型之外,能够投入更多的精力确保游戏的故事性和吸引力,打造高质量的游戏体验,实现真正由玩家主导的经济系统,增强玩家的主导权、控制权,不断地创新和完善,我们有信心看到链游行业在未来实现长期且稳健的发展。 [1] 区块链游戏概览:回顾 2023,展望 2024 | 登链社区 | 区块链技术社区 https://learnblockchain.cn/article/7278 来源:金色财经
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金色财经
2024-08-24
华金证券:给予吉比特买入评级
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本期归母净利润71%,不转增。 深耕
游戏
市场
以自研游戏为核心扩充产品矩阵。公司自研《问道》、《问道手游》、《一念逍遥》等多款基于中华传统文化的游戏。游戏产品来源包含自研及代理两种,运营模式包括自主运营、联合运营和授权运营三种,其中,自研游戏《问道》端游由于上线初期公司尚未组建运营团队,授权外部运营商运营,其余大部分自研产品及代理产品均采用自主运营和联合运营模式。核心产品情况:《问道》自2006年已持续运营18年,表现稳健;2016年4月,依托《问道》端游用户群体和IP价值,推出MMORPG游戏《问道手游》,上线8年稳健运营;2021年2月,推出放置修仙手游《一念逍遥》,上线3年稳定迭代更新。2023年及2024年1-6月,《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥(大陆版)》三款产品的收入合计占收入比例分别为71.19%、68.17%。《问道》端游本期营业收入同比有所增加。2023年8月上线的《飞吧龙骑士(大陆版)》,以及2023年12月上线的《超进化物语2》、《皮卡堂之梦想起源》,本期相比上年同期贡献增量营业收入及利润。 精品化运营策略与丰富IP文化构筑游戏生态。公司自主运营平台雷霆游戏以用户体验为核心在MMORPG、Roguelike、放置挂机、社区养成等品类具备运营经验。“买量”为游戏产品推广有效推广方式之一,但其成本会影响游戏产品利润。公司通过多种方式获客,包括日常直播、KOC推广、内容搭建、电商以及社区回流承接等,有效触达目标用户,避免过度依赖“买量”策略。开展IP建设,以完善游戏世界观增强玩家体验。《问道手游》为经典IP作品,通过小说、有声书、周边、玩家系列微电影等系列衍生品,丰富游戏故事。《一念逍遥》打造国风修仙原创IP,以音乐、漫画、小说、动画等衍生内容丰富游戏的内容和故事线。自2022年推出衍生IP动画《在下是逍遥》,在抖音、快手、B站等平台保持持续更新,累计全平台粉丝数量已超320万;此外,游戏持续通过IP内容长线沉淀用户,已推出品牌片《凡人不凡》、漫画《一念逍遥》、有声小说《仙魔决》、游戏印象曲《一念封神》、动画《小药童也想修仙》等内容。 游戏产品储备丰富,同时海外业务表现优异。储备情况:共有4款自研产品已取得版号,其中《杖剑传说(代号M88)》拟于2025年上半年上线;共有6款代理产品已取得版号,其中《封神幻想世界》拟于2024年10月18日上线、《开罗全能经营家》与《王都创世录》拟于2024年下半年上线。境外业务:收入合计2.55亿元,同比增长113.77%。2024年以来,境外目前发行《MonsterNeverCry(欧美版)》、《飞吧龙骑士(境外版)》、《Outpost:InfinitySiege(Steam国际版)》等产品,后续储备《杖剑传说(代号M88)》、《冲啊原始人》、《亿万光年》等多款可境外发行产品。 持续投入研发,多维度提升游戏体验。游戏作为文化娱乐消费产品,为用户提供新鲜有趣的体验是核心竞争力。采用“小步快跑”策略,提升研发成品效果。从Demo版本验证核心玩法,验证创新性设计的可行性,控制研发成本。Demo扩展变成最终项目,优化和调整“小步快跑”研发机制。公司注重研发中台建设,设立技术中心、美术中心、音频部和测试中心,关注AI相关的前沿技术,将AI技术融入到策划、开发、测试等游戏研发过程中,提高研发效率和游戏体验。重视研发投入及研发人才培养。本期内,研发费用为3.91亿元,占营业收入的19.96%。研发团队的规模逐年扩大,2022年末、2023年末及本报告期末研发人员数量分别为692人、855人、871人,占员工总数的比例分别为55.18%、59.09%、59.54%。 投资建议:公司深耕游戏行业,旗下核心产品经营多年表现稳健,积极投入游戏研发,新游戏版号获取与发布有序进行,海外业务表现突出;政策端,近期国务院发布《国务院关于促进服务消费高质量发展的意见》提及提升网络文学、网络游戏等新业态发展以及支持电子竞技等发展。我们预测公司2024年至2026年归母净利润为10.81/12.18/13.89亿元;EPS为15.00/16.90/19.29元;PE为12.0/10.6/9.3;首次覆盖,给予“买入-A”建议。 风险提示:行业政策风险、少数产品依赖风险、宏观经济下行、海外业务经营风险、市场竞争加剧相关风险等。 证券之星数据中心根据近三年发布的研报数据计算,国信证券张衡研究员团队对该股研究较为深入,近三年预测准确度均值高达80.2%,其预测2024年度归属净利润为盈利10.99亿,根据现价换算的预测PE为11.54。 最新盈利预测明细如下: 该股最近90天内共有27家机构给出评级,买入评级22家,增持评级5家;过去90天内机构目标均价为234.3。 以上内容由证券之星根据公开信息整理,由算法生成(网信算备310104345710301240019号),与本站立场无关,如数据存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。
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证券之星
2024-08-23
《黑神话:悟空》引发链游(GameFi)发展反思
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新的故事叙述,在某种程度上也反映了当前
游戏
市场
对高质量内容的渴望,同时也引发了我们对区块链游戏(GameFi)发展的反思。GameFi链游在发展中可以借鉴这款游戏的一些特点,通过结合特定文化背景或独特的故事叙述来吸引玩家。例如,构建一个以区块链技术为基础的虚拟世界,让玩家在探索时体验文化和历史,增强游戏的沉浸感。 GameFi链游如何破圈? 1.提高质量的游戏体验 《黑神话:悟空》的成功除去文化背景之外还在于其高质量的视觉效果和流畅的游戏体验。GameFi项目如果想要成功,首先必须确保游戏本身足够有趣和深具吸引力。这意味着开发者需要在游戏性上投入更多的时间和资源,而不是仅仅依赖于区块链的技术炒作。这也正是链游的核心问题之一:如何在去中心化的环境下提供类似的高质量体验,通过优化智能合约、提高区块链的吞吐量以及降低交易成本来提升游戏性能,确保玩家在使用链游时不会因为技术限制而降低体验感。 2. 可持续的经济模型 GameFi通常依赖于“赚取即玩”(Play-to-Earn)模式,玩家通过游戏内活动获取加密货币或NFT资产。然而,我们经历过众多的链游产品已经深刻知道单纯依靠这类机制可能导致经济体系的不可持续性。借鉴《黑神话:悟空》的设计思路,链游可以设计更加复杂和多样化的经济模型,比如引入非货币化的奖励机制或基于贡献和参与度的奖励体系,确保经济体系的稳定性和可持续性。过去众多的链游重点在Token而不在游戏本身,我认为Token不应是游戏的核心驱动力,而是应该作为一种增值服务或奖励机制,过度依赖Token价值的游戏往往在Token价值下跌时失去平衡,从而使得整个游戏进入死亡螺旋。 3. 社区与用户深度参与 《黑神话:悟空》背后有一个充满热情的玩家社区,这种社区力量是游戏成功的重要因素之一。链游开发者应注重社区建设,鼓励玩家参与游戏的开发过程或通过DAO(去中心化自治组织)等形式赋予玩家治理权,增强用户粘性和参与度,但前提是游戏本身必须足够好,值得玩家长期投入。很多开发团队在立项时考虑更多的是短期的利润与回报,因为加密市场天然的风险性与不确定性,不敢做周期太长的投资,这也是GameFi很难出现悟空这种现象级产品的原因之一。 4. 区块链技术与游戏设计的深度融合 目前,许多链游仅是简单地将传统的小游戏增加一个代币经济搬到加密市场,并没有在游戏本身花太多心思,《黑神话:悟空》的成功可以提醒链游开发者,游戏设计和区块链技术需要深度融合,才能创造出独特的游戏体验。例如,可以探索基于区块链的跨游戏资产互通机制、去中心化的游戏世界生成、以及真正的玩家主导经济系统等,利用区块链技术实现传统游戏无法达到的创新。区块链技术可以提供不可伪造的资产所有权、交易的透明性等,但如果这些技术实现导致游戏体验下降(如高延迟、复杂操作),则得不偿失,GameFi需要在技术创新和用户体验之间找到平衡。 5. 对玩家的深度捆绑 在《黑神话:悟空》中,角色和故事是由开发者设计并拥有的,而在链游中,玩家可以通过NFT和智能合约真正拥有游戏内的资产。链游开发者可以借鉴《黑神话:悟空》对IP的重视程度,通过授权玩家对游戏资产的创作和控制权,增强玩家的归属感和创造力,从而打造更具吸引力和粘性的生态系统。 观点碰撞 摘自:https://x.com/Phyrex_Ni/status/1729030022500122917 借鉴此KOL的文章,我想表达一下我的观点:游戏的本质是消遣,而不是赚钱,如果本末倒置,那就只有消亡! 理由很简单,如果玩游戏能赚钱(不是指代打),谁还会出去干活上班当牛马,全国人民天天躺在家里吹着空投打游戏赚钱不舒服吗?哪怕像我们儿时玩的梦幻西游、地下城等等确实通过虚拟游戏资产场外交易能赚钱的游戏,那也一定是投入的时间成本大于收益的,只有这种投入大于产出的负经济模型才有可能使游戏走得长远,因为游戏的本质就是消遣,这就要求团队去侧重游戏本身可玩性的开发,这样才能留住用户;如果想靠打金来吸引用户,大量的打金工作室会立马通过脚本化把游戏拖进死亡螺旋,至于游戏开发团队如何去吸引玩家,我认为可以从游戏本身的可玩性和一种不确定性的造富效应两方面出发,可玩性不需要过多的解释;不确定性的造富效应可以理解成并不是每一个玩家都能在游戏中获得收益,但有机会拿到高额收益,就像MEME市场为何如此火爆,大部分原因是因为其高倍的造富效应,链游开发团队也可以将这一点核心逻辑融入到游戏中。 那么问题来了,游戏为什么要上链? Web2的游戏无论从画质、操控等体验感和链游都不是一个级别的,大家都去玩Web2的游戏不香吗?为什么还要玩链油?首先我认为游戏上链能解决传统Web2游戏的痛点: 1. 确定了游戏资产的所有权:传统Web2游戏中,玩家购买的虚拟物品(如皮肤、武器、角色等)实际上归游戏公司所有,玩家只是获得了使用权。如果游戏关闭或玩家账户被封,这些资产就会消失。区块链通过NFT(非同质化代币)技术,能够让玩家真正拥有游戏内的数字资产,这些资产可以在游戏外进行买卖、转让,并且所有权记录透明且无法篡改。 2.实现游戏资产变现能力:传统的游戏资产变现存在很多问题,包括但不限于合规、资金安全、场外交易平台的不确定性等因素的影响导致虚拟游戏资产不便于变现,而区块链能很好解决这个问题。 3.解决了游戏资产互通问题:在Web2游戏中,玩家的资产通常无法在不同的游戏之间转移或使用。区块链可以实现跨游戏的资产互通,玩家可以将一款游戏中的资产出售后转移到另一款游戏中,甚至在不同的游戏生态系统之间自由交易,这种互操作性能够极大地提高玩家资产的价值和使用效率。 4.提高游戏透明和公平的游戏机制:Web2游戏中的游戏机制、随机生成的奖励或掉落系统往往缺乏透明度,玩家可能会质疑其公平性。区块链通过智能合约技术,可以使游戏机制的执行过程公开透明,确保公平性。所有的操作记录都可以在链上查看和验证,从而增强玩家对游戏的信任。 5.防止作弊和黑客攻击:传统Web2游戏面临严重的作弊和黑客攻击问题,尤其是涉及虚拟经济的游戏。区块链的去中心化特性可以有效防止单点失败,同时智能合约的自动执行和不可篡改性能够减少作弊行为。例如,游戏中的奖励分配、竞赛结果等都可以通过智能合约自动执行,降低人为操纵和作弊的可能性。 6.去中心化的治理与决策:在Web2游戏中,所有的决策权都掌握在开发公司手中,玩家的意见通常很难直接影响游戏的发展方向。区块链引入了DAO(去中心化自治组织)模式,玩家可以通过持有游戏代币参与投票,共同决定游戏的更新、规则修改等关键决策。这种去中心化的治理方式可以增加玩家的参与感和对游戏的忠诚度。 目前链游的问题在于项目开发团队将游戏TOKEN化,而不是玩家。原因是开发团队把TOKEN当作后期最重要的收入来源,通过TOKEN去获得丰厚的利润回报,而不是提供游戏本身给玩家带来的体验感和可玩性,这就导致了后面所有的逻辑都会出现问题,拿悟空这款游戏来说,开发团队前期花费如此多的财力去打造这样一款产品,他需要承担巨大的风险,而他最大的盈利点仅仅只是卖游戏注册码,这种单机游戏内基本不会存在其他收入来源,不像英雄联盟厂商还可以卖皮肤赚钱,它成功的主要原因就是在于游戏本身的高质量和可玩性吸引市场为此买单,市场对这类高质量的游戏是存在需求的,并不需要很高的市场教育成本,这一点值得链游开发团队深思。 总结 金融和游戏本身就是在区块链最容易落地的两个产品,而游戏本身具有很高的用户粘性,很容易引发病毒式传播,通过结合《黑神话:悟空》的成功经验和区块链技术的优势,GameFi链游可以在提供高质量游戏体验的同时,实现创新和可持续的经济模式不断的迭代链游产品,从而推动整个行业的进一步发展。 来源:金色财经
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金色财经
2024-08-22
《黑神话:悟空》爆火!利好哪些美股?
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《黑神话:悟空》爆火,在全球
游戏
市场
引发风潮,上市首日或已实现回本。 该游戏是一款备受期待的PC/主机平台动作角色扮演游戏,由游戏科学公司开发(该公司由前腾讯资深员工创立,腾讯持有5%股份),灵感来源于经典小说《西游记》。已于8月20日正式发布。 在叙事驱动型游戏中,《黑神话:悟空》发布首日即超越了《赛博朋克2077》(由CD Projekt开发)和《博德之门3》(由腾讯投资的Larian Studios开发),位居榜首。 高盛认为这是中国PC/主机游戏行业的一个重要拐点,因为这是中国开发商首次获得如此强劲的用户接受度和PCCU(最高同时在线)排名(第二名是网易的《永劫无间》,在历史PCCU排名中位列第27)。 以下是高盛的主要观点。 政府对中国游戏产业的潜在进一步支持,尤其是对高质量内容出口的支持。政府开始认识到这一产业在出口和文化方面的潜在价值,特别是在游戏发布前夕,国家媒体新华社对游戏科学公司创始人的采访。 中国游戏走向全球的实质性一步:尽管到目前Steam上超过80%的评论来自中国用户,表明玩家群体仍以本土为主,但《悟空》作为中国经典IP通过AAA游戏形式走向全球的首次成功,可能表明中国开发商在PC/主机平台(尤其是非移动端)上的制作能力正在提升。 对中国游戏产业投资的潜在刺激,特别是在私募市场中,因为AAA游戏的开发是一个漫长且资源密集的过程。我们预计未来会有更多AAA游戏项目进入全球市场。 《黑神话:悟空》利好哪些美股呢 ? 需要注意的是,对于市值庞大的科技公司如微软、索尼、英伟达,这些利好不太可能引起大的股价波动。即便是Steam的运营商Valve,也可能无法在短期内显现出明显利好。 原文链接
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投资慧眼
2024-08-22
《黑神话:悟空》爆火!利好哪些美股?
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《黑神话:悟空》爆火,在全球
游戏
市场
引发风潮,上市首日或已实现回本。 该游戏是一款备受期待的PC/主机平台动作角色扮演游戏,由游戏科学公司开发(该公司由前腾讯资深员工创立,腾讯持有5%股份),灵感来源于经典小说《西游记》。已于8月20日正式发布。 在叙事驱动型游戏中,《黑神话:悟空》发布首日即超越了《赛博朋克2077》(由CD Projekt开发)和《博德之门3》(由腾讯投资的Larian Studios开发),位居榜首。 高盛认为这是中国PC/主机游戏行业的一个重要拐点,因为这是中国开发商首次获得如此强劲的用户接受度和PCCU(最高同时在线)排名(第二名是网易的《永劫无间》,在历史PCCU排名中位列第27)。 以下是高盛的主要观点。 政府对中国游戏产业的潜在进一步支持,尤其是对高质量内容出口的支持。政府开始认识到这一产业在出口和文化方面的潜在价值,特别是在游戏发布前夕,国家媒体新华社对游戏科学公司创始人的采访。 中国游戏走向全球的实质性一步:尽管到目前Steam上超过80%的评论来自中国用户,表明玩家群体仍以本土为主,但《悟空》作为中国经典IP通过AAA游戏形式走向全球的首次成功,可能表明中国开发商在PC/主机平台(尤其是非移动端)上的制作能力正在提升。 对中国游戏产业投资的潜在刺激,特别是在私募市场中,因为AAA游戏的开发是一个漫长且资源密集的过程。我们预计未来会有更多AAA游戏项目进入全球市场。 《黑神话:悟空》利好哪些美股呢 ? 需要注意的是,对于市值庞大的科技公司如微软、索尼、英伟达,这些利好不太可能引起大的股价波动。即便是Steam的运营商Valve,也可能无法在短期内显现出明显利好。 原文链接
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投资慧眼
2024-08-22
以太坊币价、网络Gas费双双下挫 分析师指ETH或下挫至1651美元
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ce Research的资料,全球视频
游戏
市场
预计到2033年将达到6650亿美元。现在是投资手机P2E游戏的最佳时机,CoinMarketCap上的玩赚游戏类别在2024年5月市值已增至超过130亿美元,而近日FLOKI50%的涨幅证明P2E加迷因实用代币在夏季是看涨的。 PlayDoge项目结合两个热门领域一,而代币位于币安智慧链上,市场传闻因为团队与币安有内部联系,预售后可能会在币安CEX上市,其趣味性和娱乐性强也可能为迷因爱好者的数字资产带来实际的实用性和FOMO(错失恐惧症)。 PlayDoge并进行了SolidProof审计,这将进一步增强小区的信任并吸引投资者。 进入PlayDoge最后购买机会
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Business2Community
2024-08-21
8月21日证券之星午间消息汇总:融券余额较峰值下降逾九成
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《黑神话:悟空》正式上线,并迅速在全球
游戏
市场
引发风潮。《黑神话:悟空》爆火,看好游戏关注度持续。游戏科学团队再次证明,游戏是靠创意与设计驱动,即便是工业化要求高的3A,也并不完全是人力密集驱动,有望持续带动研发能力强的公司的关注度。 3、国金证券研报指出,配额增速显著下降叠加类“供改”政策限制供应增长,“两新”行动加码刺激需求,在稀土行业目前处在的“价格、库存和估值”的三重底的情况下,看好稀土行业底部回升机会。
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证券之星
2024-08-21
《黑神话:悟空》引爆游戏传媒股,浙版传媒涨停,传媒ETF(512980)盘中上涨1.71%
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而国产3A游戏获得全球玩家认可,对中国
游戏
市场
具有里程碑的意义。《黑神话》的成功证明了国产自研游戏的突破,或为游戏行业带来新机遇。 传媒ETF(512980),场外联接(A类:004752;C类:004753;广发中证传媒ETF联接E:018864)。 以上内容与数据,与界面有连云频道立场无关,不构成投资建议。据此操作,风险自担。
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有连云
2024-08-21
黑悟空凭什么不火?
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00倍,被业内惊为天人。 但如今,内地
游戏
市场
却变得很尴尬,非常尴尬。 国内几乎所有游戏公司都是项目制。 问题是,一个项目是否成功,是很难预测的。 即便你这一款游戏成功了,但与下一款游戏的表现,依然是独立事件。 大厂还可以凭借庞大的研发线,乃至收购或跨国合作大量出货,在已经成功的方向复制,在一定程度上保证成功率。 但这明显有个问题,一定会出现同质化。 回顾一下,鹅厂和网易这些年,除了代理海外,自己出的游戏玩法基本都是一样的,只是换了个皮。 小厂更不必说,研发资源有限,容错率非常低。 诸多原因,导致几乎所有人都不敢冒险、只能内卷,热衷赚快钱,口碑和信誉被按在地上摩擦。 像《黑神话:悟空》这样,烧几个亿、花4年时间研发? 别开玩笑了。 如果世界上只有中国一个市场,或者全世界都这么玩,那没问题。 关键是,只有我们这么玩。 那问题就很大了。 拿美食打个比方。 如果全国的餐饮市场被几家平台垄断,会怎么样? 百分百跟这些年的
游戏
市场
一样,花样越来越少、味道越来越差、成本越来越低,做得再烂大家也不得不吃。 但这时候突然有人告诉你,上steam平台有外国菜可以吃。 你将信将疑,尝了口《GTA5》,又吃了口《刺客信条》……你突然流泪,原来还有这么好吃的东西! 日子久了,你吃遍了美国菜、日本料理、法国御膳,听说这种美食有个标准,叫作3A菜。 你终究有点乡土情怀,想找找家乡口味。 咱们这么大的市场、拥有全球最大的消费群体,总不至于一种都没有吧? 还真没有!这么大的市场,国内一样都没有。 你想吃中餐,只能去找日本、英国厨师做三国主题的3A菜;法国厨师眼看有钱赚,也打算用中餐材料,推出以中国为背景的《刺客信条》。 这时候,你必定很失落。 外国厨子技术虽好,终究不是正宗的中国风,味道一言难尽。 但是,不吃外国人的菜,国内真没有好菜吃。 …… 对玩家而言,至少最近十年,国内市场的情况就是这么尴尬、无奈、恶心。 甚至,不止是游戏,很多方面也是这样,比如某A…… 带入这种心情,你突然听说国内终于有家小餐厅,推出了西游主题的国产3A菜,破天荒头一次! 来源:网络 大家奔走相告。 看这卖相,再尝尝味道,虽然仍有些瑕疵,但已经很棒了。 很多不玩游戏的人不明白,一款游戏而已,为什么热度这么高?3A又怎么样,国外大厂不也有中国题材的游戏么? 想体验中国式浪漫,杀入凌霄宝殿、血战十万天兵;想体验武侠精神,一人一剑一壶酒,游历神州、快意恩仇…… 这些海外厂商都可以做出来,但终归只是形似,你怎么玩都有点膈应。 自己的文化内核,只有自己人能懂。 中国3A游戏这么大的市场,说实话也只有中国厂商能真正吃透。 关键是,愿不愿意去做。 尾声 从曾经的朝气蓬勃,到如今的青黄不接。 游戏质量其实也反映了中国企业的思维。 至少对许多80/90后而言,除了买车买房,有个好游戏玩真的挺幸福的。 这也是刚需。 尤其是随着我们这批人步入中年,这块的需求必然是越来越大的。 需求形成的持续消费力,一定要逼得游戏和硬件厂商与时俱进,否则就请淘汰出局。 这样最终留下来的,才会是精华。 大洋彼岸的英伟达是个很好的榜样,必须要像这样火烧屁股一样,不断朝着更强大的技术前进,才能成为今天的模样。 好在,终于有怀揣梦想的勇士走出舒适圈,未来也一定属于勇者。 有缺点的战士永远是战士,喷了香水的苍蝇依然是苍蝇。
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格隆汇
2024-08-20
哪些美股公司可能受益于《黑悟空》?
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来的发布将使微软有机会从中获利。微软在
游戏
市场
的扩展策略中,包含了吸引更多AAA游戏作品到其平台。 $英伟达(NVDA)$ 作为显卡制造商,NVIDIA可能会因《黑神话:悟空》的高质量图形需求而受益。游戏对图形性能的要求可能促使玩家升级他们的显卡,尤其是使用NVIDIA的产品。 Epic Games 由于《黑神话:悟空》使用了虚幻引擎5进行开发,Epic Games可能会通过引擎许可和相关服务获得收益。成功的游戏将进一步推动虚幻引擎的市场认可度。(腾讯持有Epic Games的40%股份) Valve 作为Steam平台的运营商,Valve将因游戏的销售而获得分成。随着游戏在Steam上的预售和上市,Valve的收入也将随之增加。 $哔哩哔哩(BILI)$ 作为视频平台以及游戏直播公司,B站可能因更多的讨论和游戏直播获得用户的青睐,甚至带来直观的直播收入。 $哔哩哔哩-W(09626)$ 需要注意的是 对于MSFT、SONY、NVDA这样超大市值科技公司,不太可能因为这些小的利好也产生大的波动。即便是Steam的平台运营商Valve,也可能无法短期内就直观的表现出利好。 主机游戏的商业模式与手游不同,未必好的作品就一定是最赚钱的作品。同时游戏周期会更短,体现到最终发行方的利润可能并不会很多。
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老虎证券
2024-08-20
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【直击亚市】特朗普对中国最新攻击!美元热度减弱,德国选举结果出炉了
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