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Zonff Partners:Web3游戏行业观察十问
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流量分发平台,从 MMO 模式再到全链
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的关注点也总在发生着变化。 虽然同属 “游戏” 范畴,但其实单机游戏与网游、手游的商业逻辑并不相同,而火爆过的 Web3 游戏 Axie、Stepn 又是另一套逻辑。因此,想简单的横向比对游戏制作经验和打法来将 Web2 游戏复制到 Web3 是有困难的。 以下是我们与游戏开发者讨论时看到的十个问题。我们还将分享可能的答案和解决方案。 我们的主要观察结果是: 越来越多的传统游戏开发者开始入局 Web3 游戏,但部分开发者对于 crypto native 的游戏文化理解还有待于提升; 对 Web2 游戏直接粗暴的将 Token、NFT 等元素引入不会为其锦上添花,反而可能会对游戏本身的口碑及游戏内经济系统产生负面影响。公司即使通过短期炒作效应获得盈利,也很难长期维持; 不注重社交属性与移动端市场的 Web3 游戏在长期发展中会遇到较大瓶颈; 对于 Web3 游戏内经济模型设计存在两种可能的发展方向。一种是玩家参与管理设计与项目方进行中心化调控相融合,即市场经济结合计划经济;另一种则是完全去中心化的自由市场经济模式,游戏内容与逻辑完全由玩家参与构建; Ponzi 模型是个比较中性的事情,Web3 游戏在早期进行合理运用吸引玩家无可厚非。好的 Ponzi 标准是游戏内资产通胀率和用户增长率保持一致; 尽管新闻媒体经常报道 “元宇宙” 时代即将来临,但实际发展情况相差甚远,真正的 “元宇宙” 游戏场景普及至少需要 5 - 10 年后才能看到; 叙事宏大的 MMO 模式或 3 A 级游戏制作适合资金实力较强的头部游戏公司尝试,小的团队做此类产品成功率较低; 全链游戏可能成为下一波 Web3 游戏的增长点。 问题一:什么是 Web3 游戏的巨大亮点? 从历史上看,游戏以及游戏发行可以归类为三种商业模式之一(新的商业模式不一定是对旧商业模式的替代或改进)。 第一种类型的游戏是硬拷贝。游戏软件通过软盘、游戏包、CD 和 DVD 分发,购买硬拷贝后,游戏玩家将一直玩到游戏结束。如今,Steam 和 Origin 等平台通过用户可以下载的数字副本提供此类游戏。 第二种是免费游戏。玩家可以免费下载游戏或在线玩游戏,但游戏中也有付费的机会,例如购买物品。王者荣耀和绝地求生就是在此类的佼佼者,每年在全球给腾讯带来数以亿计的收入。 第三种是让用户赚钱。天堂和许多其他 MMORPG 游戏都属于这一类。这种类型不会仅限于游戏,而会衍生出许多与真实世界融合的场景,如职业游戏商人。 在主机游戏时代,总销量破 3000 万份已经是顶级游戏产品的存在。而进入网络游戏时代,MAU 破千万的游戏都比比皆是。一个重要的原因是除了游戏的娱乐属性,网络给游戏还融入了社交属性。许多原先不玩游戏的人因为朋友的影响而开始下载王者荣耀、绝地求生等游戏,朋友间共同玩局游戏已经成为了年轻人重要的社交方式。 传统网络游戏区别于单机游戏 — 社交 而对于 Web3 游戏来说,除了延续网络游戏重要的社交属性,区块链的特性也将虚拟经济中的所有权概念变为现实。不仅是游戏,Crypto/NFT 资产产出、消耗、交易所产生的经济激励会吸引大量玩家入场。即使 CSgo/梦幻西游等网络游戏都存在场外游戏装备的法币交易,但标的物本质还是一串可复制代码。之前爆出 CSgo 高管偷偷改代码复制枪械去偷卖盈利,NFT 则可以避免此类事情发生。亦如房地产登记制度表面上是调整人与物的关系,实际上是调整人与人的关系。Web3 使得虚拟资产/经济所属关系的调整成为可能。 Web3游戏区别于单机游戏 — 社交 + 资产交换 借用 Web1 与 Web2 的概念,我们认为传统网络游戏的状态类似于 Web1 – 用户偏向于读取而非写入。游戏玩家可以玩一把英雄联盟但无法直接参与其角色和技能的规则设计,只是被动消费游戏开发者开发的游戏内容和逻辑。我们称这种范式称为 1.0 ,而区块链将带来游戏 2.0 。在强不可变执行平台上强制执行所有权,这些平台的计算能力随着可验证计算(证明系统、证明递归和聚合、Rollup 层架构、硬件加速等)的不断创新而扩展,并且其编程范例力求无许可的可组合性和互操作性。许多玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展 — 不仅仅是装饰物品、自定义游戏模式和地图,还有底层角色设计、人工智能系统和物理系统 — 进行模块化组合(可组合性)并拥有跨环境和生态系统的创作(互操作性)。 Web 3 游戏区别于传统网络游戏 — 玩家参与治理设计 图片来源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game 2-in-schematics) 问题二:Web3 游戏的从业者画像有何变化? 自 2021 年上半年 Axie Infinity 爆火所引发的一轮 GameFi 牛市到如今已近两年,一个明显的感觉是这个赛道的创业者画像从 crypto native 的创业者尝试游戏场景,转变为传统游戏大厂的从业者开始尝试结合 crypto 领域。虽然看似两者都是 crypto 加 game 的形式,但往往底层逻辑有所不同。 Web3 游戏发展时间线 前者 crypto native 的创业者尝试游戏场景所做的项目,能在 2021 年下半年成功火起来,即意味着其团队最晚也是在 2021 年上半年看到了市场机会并开始准备资金寻找团队开发产品。即使当时众多的游戏(如 Cryptomines/BNBH/BNX 等)以其 Ponzi 的经济模型受到不少人诟病,并被后来许多玩家认为那根本不属于游戏,但团队本身的市场判断力与执行力是很强的。这部分创业者熟悉区块链行业的基本逻辑,知晓公链、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord 市场宣传等方面的玩法,放弃了游戏的 “可玩性” 转为以代币价格上涨套利(短期赚钱)为主要目的。 而后者本身作为多年的游戏行业从业者,对于游戏性本身往往更加热忱,更加注重游戏本身的 “可玩性”。长期看这是个非常好的出发点,但部分开发者一味追求游戏可玩性反而对 Token/NFT/Crypto 社区等文化嗤之以鼻,认为只要做出好游戏简单套上 Token/NFT 等元素即可降维打击那些 crypto native 做游戏的创业者,我们认为这是不对的。许多传统游戏从业者在尝试 Web3 市场时,应当懂得 Web3 的游戏规则,而不应当在不了解的情况下去对 Web3 玩法全盘否定。比较基本的问题如上哪条公链,是否需要做市商,如何建立和维护项目的社区等都应当在前期有所考虑和准备。作为蝉联了 14 年手机销售冠军的诺基亚,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为 Web3 游戏领域的绊脚石。 问题三:游戏大厂下场 Web3,走传统游戏 + Tokenomics 的模式(链改)是可行的吗? 这里的传统 Web2 游戏的 “链改” 是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如 Token/NFT 等要素使之成为区块链游戏。 在回答传统 Web2 游戏的 “链改” 方案前可以先思考另一个问题:这款 Web2 游戏为什么要进行 “链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有 Web2 游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上 GameFi 的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在 Web2 做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的 Web2 游戏改为 Web3。 这个领域掘到金可以探讨的是韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )。2021 年 8 月 26 日,Wemade 推出链改游戏 Mir 4 ,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居 TOP 5 ,高峰时全球同时在线人数超过 140 万,月活一度达到 623 万人。玩家可以挖黑铁兑换 Draco 币,Draco 币可以转换成能在 Exchange 买卖的 WEMIX Token 从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司 Wemade 股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。 不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir 4 确实带动了游戏收入的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3
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当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2
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当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 原文来源:Sullivan,Zonff Partners 投资总监,Twitter: @devicex_w 来源:星球日报 来源:金色财经
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用户年龄结构正发生结构性变化,截至2022年3月,31岁以上用户占比达到51%,超过了30岁以下年龄段用户。其中36岁以上用户占比36.6%,也超过了24岁以下年龄段用户。整体上看,近几年游戏消费者平均年龄呈现上升趋势,这与高年龄段智能手机普及率上升有一定关系。年龄段的上升,在一定程度上可以看出整体游戏消费者的平均消费能力也在上升。 目前游戏付费主力多为80后、90后等成熟玩家,其对游戏的接受度、付费能力及付费意愿均较高,未来随着新生代游戏用户年龄增长,我国游戏用户年龄结构将进一步全年龄化,年龄结构变动带来的付费意愿和付费能力的进一步提升。不过2022年我国实际游戏收入反而是略有下降,这和受疫情影响经济整体形势变差有一定关系,如果未来能有更优的游戏体验,消费者的消费能力将会得到更多的释放。 缺乏大型国产VR游戏导致VR游戏消费者转化率特低 从VR的各类应用看,短期内游戏领域凭借消费者众多、消费意愿强、切入容易等特点,将有望成为推动VR硬件普及的主要动力。2022年VR硬件的整体水平上升明显,但整体VR一体机销量仍然仅为110万台左右(不含低端数百元甚至几十元的产品),市场未出现爆发性增长。 其中一个很重要的因素就是缺乏高质量的国产大型VR游戏,游戏玩家购买的热情未被激发。首先,以腾讯、网易、字节跳动、米哈游、莉莉丝、三七互娱、世纪华通等都尚未推出有影响的大型VR游戏。一旦这些企业能够推出大型VR游戏,将会有效推动整个中国VR硬件的销售,目前中国VR一体机中的游戏中仍然以国外VR游戏为主,符合中国人玩的本体大型VR游戏缺失。游戏产商将现有的主流游戏VR化,或重新研发新的大型VR游戏,将会有力推动VR一体机的销售。 由于VR游戏的开发难度高,开发效率、开发成本、程序设计上远高于传统游戏,游戏企业在未来收益不确定的情况下,开发大型VR游戏的积极性较低,导致普通游戏消费者转VR端消费的占比几乎可以忽略。所以在一定程度上,缺乏高质量国产大型VR游戏已成为VR产业发展的制约。 VR游戏长远发展潜力将超过手游 游戏向移动端发展是长期趋势,据《2022 年中国游戏产业报告》数据,2022年我国移动手机游戏依然是收入占比最多的,为总收入的 72.61%。而VR游戏的体验感,包括沉浸感、人机互动性、画面质量、音效等将将远超目前的手机端。 未来人类在VR世界的时间将超过手机端,因为手机端目前仍然以娱乐和辅助工作为主,而未来在元宇宙世界,不仅仅是玩游戏,还可以直接在里面工作,游戏消费与工作可以有机结合。从长远看VR游戏发展潜力将超过手游,国内VR龙头企业Pico,如与游戏企业共同研发,如共同推出VR大型游戏和推荐定制化VR设备,将有望促进VR一体机市场实现爆发式增长。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-04
寻找下一个 Web3 流量入口:休闲游戏
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为其本身是在竞争激烈的 Web2 休闲
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打拼出来的,游戏性本身经历过历代的优化而不是为了做游戏而做游戏。其次,Benji Banana 的 play to earn 元素并不是主要卖点,而是在游戏乐趣的基础上额外增添了 rewards 元素,这就是前面所提到的先后顺序的优化点。 总的来说,Benji Banana 在上瘾机制、成就机制、探索机制等方面维持了 Web2 游戏的较高水准,但如果需要在流量上再上一个台阶有可能从社交的角度出发,结合一些 Web3 社交平台建立更有公共认可度的比赛和排名机制。 Play Mining Play Mining 是 2020 年发布的号称第一个 Play to Earn 游戏平台,由 Naohito Yoshida 带领的日本团队开发。Play Mining 作为游戏开发平台,至今已经发行了六款游戏:包括推硬币(轻博彩)游戏 Lucky Farmer、经营与任务游戏 Cookin’ Burger, 涂鸦与竞速游戏 Graffiti Racer 等。在这基础上,Play Mining 还有内置的 NFT Marketplace 用来交易 in-game items 和可以质押代币的金库,在未来还将建造链接创作者和玩家的元宇宙空间。 Play Mining 通过两年多的积累,在 2022 年中的数据一度达到 250 万累计钱包数和 20 万左右的 MAU,而近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW 也仍然有 4 万左右,在休闲游戏类别中表现可圈可点。不过由于其游戏平台的性质,主要流量来源是其生态中的头部几个游戏。 作为游戏平台来开发休闲游戏,Play Mining 拥有「积木效应」的优势:token 和 NFT 在生态中流转并降低单一游戏游玩的疲惫度。如同一整套 Defi 产品一样,Play Mining 可以让玩家在生态中满足不同类型游戏游玩的需求和不同风险偏好的打金需求,从而让用户更有意愿「粘」在生态中。另外,单一游戏的经济模型设计是不容易的,但是借助整体生态的经济模型可以提升单一游戏经济模型的容错率,也可以提供更多实验性的经济模型设计的土壤。 如图 6 所示,Play Mining 的游戏设计上画风成熟、机制多样,基本可以满足各类休闲游戏的设计机制,但不同类型游戏之间的共性较低,因此没有过多的融入感和探索性,如果通过某种故事线的形式设计更加有关联的、完整的世界观可以将整个生态提升一个台阶。 IguVerse IguVerse 在休闲类游戏中是一个独立的存在,它创建了一个基于宠物的社交和娱乐生态,结合了三个休闲游戏的机制:Social to earn, Move to earn 和 Play to Earn。同时,还以 AI 生成 NFT 的方式提供个性化的宠物形象,基本满足了个性化与装饰的需求。Social to Earn 机制主要是让用户把虚拟宠物的图片与 ID 在 Web2 社交平台上传播来引流,Move to earn 机制主要是以「溜宠物」的概念鼓励用户在现实中运动一定的时间和距离,也可以结合现实宠物实现真实的「遛宠物」行为,而 Play to Earn 则是玩小游戏来获得额外的能量。在代币机制上,IguVerse 采用了类似于 Stepn 的双币模型,用功能性代币和流动性代币建立循环的消耗机制。 从数据上来看,Iguverse 从 2022 年年底上线以后经过三个月的时间 UAW 不断攀升,目前达到了 8 千左右,而交易数量和数额也整体呈上升趋势,日均交易额在 30 万美元左右。如图 7 所示,Iguverse 在整体的设计上几乎是完全按照前文列出的休闲游戏设计机制来制造的,无论是其社交性、话题性、个性化和激励机制都通过不同的玩法带入到整个体验中。从其上线以后的数据表现到产品迭代的速度都可以看出团队在向现象级 Web3 休闲应用的目标前进。 然而,IguVerse 也有自身的问题。首先,现有的 AI NFT 生成引擎仅仅能满足简单的风格、类型上的智能合成,并不那么吸引人,而对于 pet lover 来说宠物的可爱度(NFT 的美术程度)可能是维持新鲜感以后留存的最大抓手。其次,现有的内置小游戏非常粗糙,粗糙到纯粹为了完成任务而玩几乎没有任何乐趣可言。这两点上可以基本判断该游戏的未来留存性会非常低,剥开新鲜感的外壳以后的内在并不够吸引人。整体来说,这种虚拟宠物结合现实世界行为的模式是一个有潜力的方向,但是以 Iguverse 现在的产品水平并不能支撑其起到 mass-adpotion 的目标。 Wild Cash/Hooked Protocol Wild Cash 是 Hooked Protocol 的第一个主打产品,以 Web3 相关题目的问答类游戏结合挖矿、转发等模式为一体的休闲游戏。用户通过回答跟 Web3 相关的问题获得代币收益,然后通过转发获得额外生命,最终将代币兑换成稳定币并提出。而 Hooked Protocol 本身为类似社交属性的休闲游戏提供 DiD、钱包、法币兑换等基建模块,尝试建立基于「注意力经济」的社区流量飞轮。 Wild Cash 在发行三个月以后最高 MAU 达到了惊人的 300 万,并一度霸榜印度尼西亚问答类 app 下载量第一的位置,时至今日仍然保持有 10 万左右的 DAU。当然这其中包含了一部分来自背后币安和红杉的推动力量,其玩法本质上还是没有跳出 Web2「刷量补贴」的逻辑。在问答类游戏的题型中,选择 Web3 相关的题目似乎具有教育意义,但这个领域真正能够吸引人的无外乎两个极端:挑战智商的高难度题目和纯娱乐的生活类、兴趣类题目。而 Web3 学习题目似乎与这两个极端都不沾边,从目前流量大幅降低也可以看出用户的兴趣度逐渐消失。归根结底,一款可持续的休闲游戏必须由用户内在的真实需求出发,而不是以打金为噱头成为撸羊毛的圣地。问答类游戏结合 Web3 元素这种模式是可以借鉴的,但是以打金为主题而回答问题本身只是无聊的过程这种形式,并没有跳出上一代 gamefi 的逻辑。 未来发展与挑战 Web3 休闲游戏目前已经逐渐吸引了一些注意力,游戏开发商在经历了中大型游戏的尝试以后也发现休闲游戏可能是另一个可行的方向。从目前的发展趋势上,可以总结出几个目前比较火热的方向: 1. 小游戏集合平台。 通过持续开发新的小游戏维持用户新鲜度并延长用户生命周期,但目前仍然欠缺更加完善的大一统 tokenomics 体系。如果一个小游戏集合平台中的每一款游戏都能与一个统一的故事线或世界观契合,并用统一的 tokenomics 建立链接,可以更加提升平台的用户粘性。 2. 虚拟宠物与养成。 其实 CryptoKitties 就是最早期的虚拟宠物概念,发展至今虚拟宠物已经成为很多休闲游戏的主打概念。这类游戏可以借助宠物在用户心目中的陪伴作用提升用户的内在兴趣,而宠物的玩法又可以与 NFT、AIGC 等新概念结合,形成复杂而有趣的游戏生态。 3. 问答 PvP 类。 问答 PvP 或 multiplayer 天然拥有与 web3 结合的优势,一方面不需要太过复杂的 UI 设计和美术渲染,另一方面其智力比拼和娱乐性依然可以击中用户的兴趣点,再其次出题、答案的全过程可以与智能合约交互,形成公正的评判机制和共创机制。 4. 轻博彩类。 轻博彩类游戏自带粘性,借助智能合约和 on-chain gaming 的理念可以建立游戏与金融的新机制。 无论如何,Web3 休闲游戏将逐渐成为 onboarding Web2 users 的重要流量入口之一,而休闲游戏赛道本身丰富的种类再加上 web3 机制的不同设计给未来的 Web3 休闲游戏带来无限的想象空间。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
Web3游戏行业观察十问
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流量分发平台,从 MMO 模式再到全链
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的关注点也总在发生着变化。 虽然同属 “游戏” 范畴,但其实单机游戏与网游、手游的商业逻辑并不相同,而火爆过的 Web3 游戏 Axie、Stepn 又是另一套逻辑。因此,想简单的横向比对游戏制作经验和打法来将 Web2 游戏复制到 Web3 是有困难的。 以下是我们与游戏开发者讨论时看到的十个问题。我们还将分享可能的答案和解决方案。 我们的主要观察结果是: 越来越多的传统游戏开发者开始入局 Web3 游戏,但部分开发者对于 crypto native 的游戏文化理解还有待于提升; 对 Web2 游戏直接粗暴的将 Token、NFT 等元素引入不会为其锦上添花,反而可能会对游戏本身的口碑及游戏内经济系统产生负面影响。公司即使通过短期炒作效应获得盈利,也很难长期维持; 不注重社交属性与移动端市场的 Web3 游戏在长期发展中会遇到较大瓶颈; 对于 Web3 游戏内经济模型设计存在两种可能的发展方向。一种是玩家参与管理设计与项目方进行中心化调控相融合,即市场经济结合计划经济;另一种则是完全去中心化的自由市场经济模式,游戏内容与逻辑完全由玩家参与构建; Ponzi 模型是个比较中性的事情,Web3 游戏在早期进行合理运用吸引玩家无可厚非。好的 Ponzi 标准是游戏内资产通胀率和用户增长率保持一致; 尽管新闻媒体经常报道 “元宇宙” 时代即将来临,但实际发展情况相差甚远,真正的 “元宇宙” 游戏场景普及至少需要 5 - 10 年后才能看到; 叙事宏大的 MMO 模式或 3 A 级游戏制作适合资金实力较强的头部游戏公司尝试,小的团队做此类产品成功率较低; 全链游戏可能成为下一波 Web3 游戏的增长点。 问题一:什么是 Web3 游戏的巨大亮点? 从历史上看,游戏以及游戏发行可以归类为三种商业模式之一(新的商业模式不一定是对旧商业模式的替代或改进)。 第一种类型的游戏是硬拷贝。游戏软件通过软盘、游戏包、CD 和 DVD 分发,购买硬拷贝后,游戏玩家将一直玩到游戏结束。如今,Steam 和 Origin 等平台通过用户可以下载的数字副本提供此类游戏。 第二种是免费游戏。玩家可以免费下载游戏或在线玩游戏,但游戏中也有付费的机会,例如购买物品。王者荣耀和绝地求生就是在此类的佼佼者,每年在全球给腾讯带来数以亿计的收入。 第三种是让用户赚钱。天堂和许多其他 MMORPG 游戏都属于这一类。这种类型不会仅限于游戏,而会衍生出许多与真实世界融合的场景,如职业游戏商人。 在主机游戏时代,总销量破 3000 万份已经是顶级游戏产品的存在。而进入网络游戏时代,MAU 破千万的游戏都比比皆是。一个重要的原因是除了游戏的娱乐属性,网络给游戏还融入了社交属性。许多原先不玩游戏的人因为朋友的影响而开始下载王者荣耀、绝地求生等游戏,朋友间共同玩局游戏已经成为了年轻人重要的社交方式。 传统网络游戏区别于单机游戏 — 社交 而对于 Web3 游戏来说,除了延续网络游戏重要的社交属性,区块链的特性也将虚拟经济中的所有权概念变为现实。不仅是游戏,Crypto/NFT 资产产出、消耗、交易所产生的经济激励会吸引大量玩家入场。即使 CSgo/梦幻西游等网络游戏都存在场外游戏装备的法币交易,但标的物本质还是一串可复制代码。之前爆出 CSgo 高管偷偷改代码复制枪械去偷卖盈利,NFT 则可以避免此类事情发生。亦如房地产登记制度表面上是调整人与物的关系,实际上是调整人与人的关系。Web3 使得虚拟资产/经济所属关系的调整成为可能。 Web3游戏区别于单机游戏 — 社交 + 资产交换 借用 Web1 与 Web2 的概念,我们认为传统网络游戏的状态类似于 Web1 – 用户偏向于读取而非写入。游戏玩家可以玩一把英雄联盟但无法直接参与其角色和技能的规则设计,只是被动消费游戏开发者开发的游戏内容和逻辑。我们称这种范式称为 1.0 ,而区块链将带来游戏 2.0 。在强不可变执行平台上强制执行所有权,这些平台的计算能力随着可验证计算(证明系统、证明递归和聚合、Rollup 层架构、硬件加速等)的不断创新而扩展,并且其编程范例力求无许可的可组合性和互操作性。许多玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展 — 不仅仅是装饰物品、自定义游戏模式和地图,还有底层角色设计、人工智能系统和物理系统 — 进行模块化组合(可组合性)并拥有跨环境和生态系统的创作(互操作性)。 Web 3 游戏区别于传统网络游戏 — 玩家参与治理设计 图片来源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game 2-in-schematics) 问题二:Web3 游戏的从业者画像有何变化? 自 2021 年上半年 Axie Infinity 爆火所引发的一轮 GameFi 牛市到如今已近两年,一个明显的感觉是这个赛道的创业者画像从 crypto native 的创业者尝试游戏场景,转变为传统游戏大厂的从业者开始尝试结合 crypto 领域。虽然看似两者都是 crypto 加 game 的形式,但往往底层逻辑有所不同。 Web3 游戏发展时间线 前者 crypto native 的创业者尝试游戏场景所做的项目,能在 2021 年下半年成功火起来,即意味着其团队最晚也是在 2021 年上半年看到了市场机会并开始准备资金寻找团队开发产品。即使当时众多的游戏(如 Cryptomines/BNBH/BNX 等)以其 Ponzi 的经济模型受到不少人诟病,并被后来许多玩家认为那根本不属于游戏,但团队本身的市场判断力与执行力是很强的。这部分创业者熟悉区块链行业的基本逻辑,知晓公链、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord 市场宣传等方面的玩法,放弃了游戏的 “可玩性” 转为以代币价格上涨套利(短期赚钱)为主要目的。 而后者本身作为多年的游戏行业从业者,对于游戏性本身往往更加热忱,更加注重游戏本身的 “可玩性”。长期看这是个非常好的出发点,但部分开发者一味追求游戏可玩性反而对 Token/NFT/Crypto 社区等文化嗤之以鼻,认为只要做出好游戏简单套上 Token/NFT 等元素即可降维打击那些 crypto native 做游戏的创业者,我们认为这是不对的。许多传统游戏从业者在尝试 Web3 市场时,应当懂得 Web3 的游戏规则,而不应当在不了解的情况下去对 Web3 玩法全盘否定。比较基本的问题如上哪条公链,是否需要做市商,如何建立和维护项目的社区等都应当在前期有所考虑和准备。作为蝉联了 14 年手机销售冠军的诺基亚,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为 Web3 游戏领域的绊脚石。 问题三:游戏大厂下场 Web3,走传统游戏 + Tokenomics 的模式(链改)是可行的吗? 这里的传统 Web2 游戏的 “链改” 是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如 Token/NFT 等要素使之成为区块链游戏。 在回答传统 Web2 游戏的 “链改” 方案前可以先思考另一个问题:这款 Web2 游戏为什么要进行 “链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有 Web2 游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上 GameFi 的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在 Web2 做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的 Web2 游戏改为 Web3。 这个领域掘到金可以探讨的是韩国 Wemade 公司的 Mir 4 (传奇 4 )。2021 年 8 月 26 日,Wemade 推出链改游戏 Mir 4 ,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居 TOP 5 ,高峰时全球同时在线人数超过 140 万,月活一度达到 623 万人。玩家可以挖黑铁兑换 Draco 币,Draco 币可以转换成能在 Exchange 买卖的 WEMIX Token 从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司 Wemade 股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。 不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir 4 确实带动了游戏收入的增加。Mir 4 在 4 Q2 1 净收入为 4247 亿韩元,约为 3.37 亿美金,由此 Wemade 经营情况有了大幅好转。但 Wemade 2021 Q4 的净收入暴涨,很大程度来源于 Wemix 代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的 Wemade 1 Q2 2、 2 Q2 2 财报中可以看出,公司 Web3 布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade 在 2022 年一季度的净收入只有 3.22 亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade 合并营业亏损 332.58 亿韩元,净收入也进入亏损 316.42 亿韩元的状态。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 而在 Wemade 官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到 884.97 亿韩元。 数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease 从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据 Web3 生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在 crypto 生态中会有更好的适应能力。 问题四:“元宇宙” 游戏场景的普及距离我们还有多远? 随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到 “元宇宙” 的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于 “元宇宙” 商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。 现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如 5 G、云化)、前端设备(如 AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在 XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity 等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。 尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来 10 年 20 年可能发生的场景描绘成为 3 - 5 年即将到来的事物。Sandbox(SAND)和 Decetraland(MANA)作为元宇宙游戏概念的龙头,在 2021 年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上 95% 的团队了,但其并未成为我们所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。 当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点: 难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与 Travis Scott 联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有 1250 万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳 50 位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。 难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR 等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。 难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。 纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非 Meta 或 Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在 2021 年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为 “超级数字场景”,这也是 “早期” 元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的 “全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少 5 年甚至更长的时间才能见证到。 问题五:MMO 类游戏是不是下一轮 GameFi 市场爆点? 市场中许多人在 Web3 领域看好 MMO 品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产 NFT 化/Token 化进行交易天然符合 Web3 的属性,满足了许多加密原生玩家需求。 但在看过市面上的许多 MMO 类游戏的一个感触是,做好一款 MMO 游戏其实是很难的。2021 年底出现的许多 Ponzi GameFi 游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线, 2022 年的许多 P2E 游戏 6 个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的 MMO 游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为 MMO 领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想 14 无不是经过 10 年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款 MMO 游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。 此外另一个现象是,即使是传统的 MMO 类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO 内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO 的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行 PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。 另外一个好的 MMO 游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的 PvP 或休闲游戏等模式难度高出许多。 因此,相较于 MMO 模式,我更看好 “小而精” 或 “新而奇” 的游戏模式会成为下一波 Web3 游戏的增长点,这点还有待观察。 问题六:Web3 游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么? Web3 去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多 Web3 native 玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因(违背了去中心化的初衷)。但从过往成功的 Web3 游戏 Axie Infinity 以及 StepN 来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于 Web3 游戏内部经济设计的观点。 观点一:好的 Web3 游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。 梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。 计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。 市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。 对于 Web3 游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考: 控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。 时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得 token 的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的 token 直接卖掉要交 20 % 的收益税,十天后再卖就是 10 %。此外项目方也可以锁定玩家获得的 token 收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏 token 的集中抛压。 设立 DAO 金库。项目方可以将部分游戏 token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用 DAO 金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。 建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。 观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在 2021 年 9 月的 Loot 生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统 Web3 游戏项目,创作者设计创作 NFT 卖给收藏者,Loot 收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管 Loot 生态在后续的表现欠佳,但在 2023 年全链游戏进入视野时 Loot 又成为了人们的讨论话题。(有意思的是, 2022 年底大火的 MAGIC 平台生态也是由 2021 年的 Loot 衍生出的项目) 图片来源:Twitter: tandavas.eth @tandavas 其实纯粹的市场经济模式游戏并非仅仅伴随区块链游戏的产生才出现。2021 年 9 月 Amazon 历经五年研发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商人 NPC 放手让用户自产自销,玩家所需材料都得亲自去采集并制作。但不幸的是系统很快发生通缩,玩家不敢乱花钱,使得游戏内商品价格不断贬值,经济系统难以维持。 尽管如此,一个去中心化的游戏内经济系统也会有着更大的叙事空间。依赖项目方中心化设计调控的游戏往往前期简单,但在后期则会遇到诸多问题影响游戏平衡。项目方的强调控能力需要实时在线,是一个由易到难的过程。而一个纯粹的去中心化市场经济模型游戏在早期比较难以启动和运行起来,因为许多重要游戏要素和系统都依赖玩家自行填补构建。但当游戏内部经济循环搭建完成后,逐渐形成的正向飞轮会吸引更多玩家入驻和参与建设,从而达到由难到易的过程。 对于上述两种观点,目前的市场中都有许多 Web3 游戏在进行着实践,可以持续关注项目发展情况和市场反应。 问题七:GameFi 当中的 Ponzi 经济模型要完全否定吗? 虽然市场当中尤其是传统游戏开发者对 GameFi 的金融属性诟病较多,但我们理解 Ponzi 其实是个比较中性的事,早期用来启动游戏吸引 Web3 用户无可厚非。在控制好新用户/新资金进入与代币释放速率的比例的前提下,保持游戏经济的总体平衡避免 token 价格快速暴涨暴跌,这也有利于项目的长远发展。 Web3 游戏性固然重要,但如果一味淡化其资产交易属性,弱化 Token/NFT 价格波动的重要性,其与传统网络游戏相比的优势又体现在哪里。就如 DeFi 发展的过程当中许多优秀项目在早期通过高 APR 吸引 LP 进行流动性挖矿,Web3 游戏也可以在合理控制的情况下运用金融方式吸引早期用户。 但另一方面,这里的 Ponzi 并非不计后果的抬高收益率吸引新资金模式。好的 Ponzi 标准是资产通胀率和用户增长率保持一致。当资产通胀率高于用户增长率就会出现死亡螺旋,而如果用户增长率高于资产通胀率则会引发货币价格暴涨,影响游戏内经济系统稳定。 通货膨胀率 =(现期物价水平 - 基期物价水平)/基期物价水平 上述公式为消费指数折算法,其中基期就是选定某时刻的物价水平作为一个参照,这样就可以把其他各期的物价水平通过与基期水平作一对比,从而通货膨胀率。 用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量 注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压 上图中 token 红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player 蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。 问题八:Web3 游戏流量及发行平台应当注意什么? 游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为 Web3 游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分 Web3 游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。 目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台: 轻量级游戏发行平台 - 如 MAGIC(TreasureDAO)生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台 token 可以在各种小游戏之间流通使用。2022 年 11 月开始大火的 Beacon 游戏在短期内就为 Magic 生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于 Magic 后续其他游戏产品的期待。 数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon 轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic 适时的结合了 Arbitrum 作为底层公链,降低了许多 Web3 游戏所面临的高 gas 费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。 不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制 Web2 传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过 Web3 小游戏出海赚取广告费补贴 token 价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道 Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非游戏。 强生态位发行平台 - 如 Gala Games 平台。Gala 作为最早火起来的龙头 Web3 平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏 CP 都期待与 Gala 进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是 Gala Games 中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有 Spider Tanks 一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。 公会发行平台 - 如 YGG/GUILD 公会平台。最早随着 Axie Infinity 的崛起,也带起了诸多 Web3 游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多 Web3 玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。 目前的 Web3
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当中可以感受到游戏平台不少,但好 Web3 的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质 CP 资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款 Web3 游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。 问题九: 3 A 游戏在 Web3 目前来看可行性高吗? 3 A 游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统 Web2
游戏
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当中 3 A 游戏开发已经进入到比较难的阶段。 2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未来将不再以 3 A 游戏为重心。CD Projekt RED(CDPR)筹备数年的 3 A 游戏大作《赛博朋克 2077 》也在 2020 年 12 月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。 公平而论,《赛博朋克 2077 》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客 2 》《上古卷轴 5 》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是 3 A 的长制作周期与成本。《赛博朋克 2077 》的发售价格为 60 美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦 钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克 2077 》的销量仅有 1300 万份,约 7.8 亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手 2.6 - 3 亿美元的营收。CDPR 曾官方表示其 2077 的开发团队超过 400 人,按国外游戏开发者平均年薪 15 w 美元计算光薪水一年就要支付 6000 万美元。2077 如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。 《赛博朋克 2077 》游戏画面 《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面 CDPR 尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是 3 A 游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场赌博。而 Web3 游戏中的 3 A 游戏往往宣传大于实际, 2021 年宣传 3 A 的 Web3 游戏大作 Star Altas 最终在发布了几次令人振奋的 demo 视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime 是这些产品中发展比较好的,尤其近期 Illuvium 的开放世界内测版本出来后还是让人对 3 A 链游有所期待。但另一方面,目前的 3 A 链游基本上还是仅有 PC 端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。 数据来源:Newzoo Global Games Market Report 2022 3 A 游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为 25 年会有 1 - 2 个 3 A 级 Web3 游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款 3 A 级 Web3 游戏的期待。 另一方面,独立游戏可以和 3 A 游戏一样好(甚至更好),而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以 25 亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出 5400 万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试 “小而精” 的方向可能会比 “大而全” 更好切入 Web3 当中。 问题十:下一轮 Web3 游戏的市场爆发点可能是什么? 引用 StepN 团队在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句话:“一个好的 Game-Fi 项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来 Web3 的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的 P2E、MMO 到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。 全链游戏(Fully On-chain Game) 不同于许多之前的 Web3 游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式 100% 存储于链上,是真正的链上自主世界 - Onchain Autonomous World。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着 OP/ZK Rollup 技术的发展 Layer 2 生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在 2018 年看 NFT, 2019 年看 DeFi,也许未来真正大火的 Web3 游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。 如前文提到的,现有的游戏类似于 Web1 的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的 2.0 时代。过往许多 Web2 游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。 以 Dark Forest 为代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以归于这个赛道。2021 年 9 月大火的 Loot 生态虽然 NFT 价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着 Gas 费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V 神在 2019 年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着 DeFi 与 NFT 的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。 数据来源 https://www.youtube.com/watch? v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4 最后,将多款全链游戏在 2022 年伦敦活动中进行公开 Demo 演示的视频附在 “阅读原文”,供参考。 视频:Autonomous Worlds Residency: Demo Day (Winter 2022) 注:文中提及项目,均不构成任何投资建议。文章仅代表作者个人当下观点,不能代表 Zonff Partners,文中所发布信息及观点有可能因发布日之后的情势或其他因素的变更而不再准确。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-03
游戏板块小幅回调,游戏ETF(516010)跌超1.5%
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报指,根据伽马数据,2023年1月国内
游戏
市场
收入240.52亿元,春节及假期效应加持下环比增长23.62%,虽然因新游戏增量不足及部分头部产品流水自然回落,市场规模仍同比下降16.89%(22年10/11/12月同比降幅分别为18.1%/19.23%/20.02%)。在2022年1月高基数的背景下,1月国内
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市场
降幅收窄或仍继续印证行业复苏态势。后续伴随版号&出海等相关政策向好、头部厂商重点产品陆续上线及消费回暖,游戏行业复苏有望继续,可关注23年游戏板块估值业绩双击机会。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-03
高端局来了!元宇宙第一股Roblox融合AI,打开游戏新世界大门
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真揣摩的内容。 可以看出,深耕于元宇宙
游戏
市场
的Roblox正面临着生成式AI热潮的压力,能否在这次技术浪潮中乘风破浪意味着这家公司在未来AI+元宇宙市场的话语权。 风向已然开始改变,只有及时调转方向才能拨云见日。生成式AI的出现预示着新一轮的技术竞赛即将拉开帷幕,作为元宇宙底层技术的它又能为元宇宙带来哪些改变呢?、 生成式AI能为元宇宙带来什么? 不管是ChatGPT还是Midjourney等AI模型,生成式AI正在改变我们的内容格局。这引发了一些问题,在人们的日常工作中使用生成式AI是否合乎道德?生成式AI是炒作还是一项值得深挖的技术? 事实上,AI已经在多个元宇宙平台上得到应用,虚拟世界、虚拟形象的落地以及用户的体验它都会全程参与,与之相比生成式AI有较小的框架,根据文本或语音输入就能生成整个虚拟世界的资产。 以电子游戏为例,生成式AI已经在该行业掀起了波澜。 一些电子游戏大作的关键部分可能原本需要几个月或几年的时间进行开发,但有了生成式AI的加持,只要稍加调整和修饰便可以加速进入到下一个阶段,节省员工迭代演进和最终确定的时间。 而这一点同样适用于元宇宙的场景落地。例如虚拟世界可以基于AI构建,然后初步添加剧情内容,再根据用户需求进行调整。一旦虚拟世界构建完成,生成式AI还可以通过文本或语音提示自动填充虚拟世界里的内容,这可以节省时间和精力。 可以说,生成式AI是元宇宙开发的辅助工具,就像电子游戏一样,它将为虚拟空间的创建提供一种辅助补充。 随着科技技术发展至今,有了生成式AI作为重要的技术补充,真实世界与虚拟世界融合已然成为了未来的重点趋势。 诚然,元宇宙目前的发展受到了不少技术上的阻碍,难以实现实时的沉浸式交互、逼真的高质量图像渲染等,因此大部分应用仍未走到大面积落地的阶段。 然而,元宇宙并不是一家公司就能打造出来的事物,它需要整个科技行业共同参与,借助多项技术合力打造这一目标,而融合生成式AI注定是其中最为关键的一环。 当然,与许多技术一样,生成式AI也需要多年的发展,它只是未来世界的一个选项,最终选择权依然在我们自己手里。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-02
游戏ETF(516010)上涨4.69%,游戏沪港深ETF(517500)上涨4.51%
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to C 流量端。预计2025年中国云
游戏
市场规模
达342.8亿元,云游戏或将打破终端壁垒。 后市展望:复盘游戏板块的过去5年,先后经历了政策收紧与行业出清两大压力。游戏作为内容产业当中科技属性最强的一类内容,在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到重要作用。 政策上游戏版号已经恢复,官方对游戏行业的价值也充分认可;估值方面,即便经过了最近的反弹,但是结合预期业绩来看,游戏行业的整体估值依然处在低位,在TMT板块里面有相对优势。今年也是一个大变革的开端,ChatGPT可能会颠覆互联网行业,这种变革对于游戏行业将是一个巨大的利好。 投资者可以持续关注游戏ETF(516010),和唯一包含香港上市的游戏公司(对游戏技术有一定的积累,同时积极布局游戏出海的龙头游戏公司,如腾讯)的游戏ETF----游戏沪港深ETF(517500)。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-01
盘点值得关注的Web3游戏 加密游戏的发展正在转变
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n 的调查研究显示,到 2025 年,
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的价值将增长 50% 以上,超过 3000 亿美元。随着消费者对游戏需求不断增长,玩家其对游戏体验的要求不断提高。而游戏与区块链技术的结合,为玩家提供了全新的游戏体验,目前越来越多的游戏使用区块链技术,以实现游戏角色和配件的玩家所有权、更优质的虚拟体验等。 乘上一轮加密牛市的东风,Web3 游戏赛道最先崛起的是以“边玩边赚”为核心理念的 GameFi 项目。不可否认这种 Play-to-Earn 的商业模式确实在短期内吸引了大批加密用户,但随着牛市红利不在,暴露出最大的问题是 GameFi 过分关注玩家收益,并不能在游戏设定中引起玩家的共鸣。正所谓树倒猢狲散, 2022 GameFi 赛道迎来了前所未有的寒冬,市值较 2021 年缩减了 50% ,融资总额为 20 亿美元,同比下降了 58% 。 在今年,据 DappRadar 发布的 1 月的区块链市场报告显示,区块链游戏是 Web3 行业中增长最快的部分之一,日均活跃的独立钱包数量(dUAW)达 839436 ,在整个行业的占比较去年增加了近 3% 。Web3 游戏的市场有所回暖,下文将在宏观解读 Web3 游戏类型和策略的基础上,为大家盘点值得关注的 Web3 游戏项目,试图窥探加密游戏发展范式的转变规律。 常见 Web3 游戏类型与策略 目前加密游戏赛道已经诞生了很多游戏项目,这些项目被笼统地成为 GameFi 项目,为了更好地了解这一赛道,将对其游戏类型和策略进行概述。 如果以游戏内容进行纵向划分,Web3 游戏可分为以下几种: 冒险游戏:玩家在游戏中需要进入不同的元宇宙区域,每个区域在探索的过程中都有自己独特的挑战。如果要进入下一阶段,玩家需要先击败对手/怪物,在对战过程中解锁下一关或收获 NFT 等奖励。 卡牌游戏:卡牌游戏要求玩家做出战略性安排来智取对手。在击败对手后,玩家会收到更多有价值的卡牌,他们可以用这些卡牌兑换加密资产、或者在市场上进行出售获利。 地产游戏:地产游戏在 Web3 游戏赛道中颇受欢迎。玩家通过购买土地以增加基础设施获得奖励,或将其出租给其他玩家。如普华永道、摩根大通和 Miller Lite 等主要品牌都使用它来宣传他们的商品和服务。 通过对 Web3 游戏项目的分类,我们能够发现 Web3 游戏在玩法上并没有脱离传统游戏的类型。实际上,目前 Web3 游戏与传统游戏最大区别在于游戏策略。目前 Web3 游戏有两种主要策略: 边玩边赚 P2E:Play-to-Earn(P2E)指“边玩边赚”。与传统电子游戏的付费游戏模式不同,P2E 玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战以及通关升级来赚取游戏内奖励,还可以将游戏资产转出,在交易平台或 NFT 市场进行交易。 自有游戏 P 2 O:Play-to-Own(P 2 O)指“自己玩”才是下一代 Web3 商业范式。该模式认为游戏不是工作,我们不应过分强调通过游戏来赚钱。而 P 2 O 将专注于有趣的游戏玩法、可持续的经济,并促进游戏内资产和 IP 所有权意识。但是该模式由 Web3 & Crypto Investor 创始人 Arthur 0x 提出,目前尚未落地实践。 从 P2E 到 P 2 O 的转变,我们可以看出加密游戏正试图回归游戏的制作的初心——游戏的目的是为了娱乐玩家。无论是传统游戏还是 Web3 游戏,其重心都应该放在通过提供更有趣的游戏体验以激发玩家兴趣并长期吸引用户。 值得关注的 Web3 游戏项目 目前,Web3 游戏赛道的很多项目已经意识到 GameFi 发展范式中存在的问题,还有许多新游戏将在 2023 年第一季度发布 Alpha 或 Beta 版,令人十分期待。下面将为大家介绍值得关注的加密游戏项目(以下顺序不代表任何排名)。 Skyweaver Skyweaver 是一个完全开放的集换式卡牌游戏 (TCG)。游戏平台支持 Web 浏览器和移动设备(IOS/Android)。游戏玩法类似于炉石传说,玩家可以组合 5 种不同的套牌游戏风格,还可以增加自定义,其中所有卡片都是可交易的 NFT,在对战中还可以赚取有价值的银卡和金卡。 值得一提的是,Skyweaver 的一大优点降低了游戏玩家的准入门槛。不仅对所有玩家开放,而且得益于直观的用户界面和新手教程,在无需下载任何内容情况下可启动游戏。Skyweaver 提供了一种无需处理任何繁琐准入门槛,就能进入 Web3 游戏世界的好方法。 RobotEra RobotEra 正在构建一个类似沙盒的星球重建元宇宙。游戏中您将成为一个机器人,管理自己的土地,参与世界的创造。还可以从土地上获取资源,创造机器人伙伴。在这里,创造你所能想象的一切。RobotEra 提供与其他世界相连的共享多元宇宙,开放主题公园、音乐会、博物馆等。与众多 NFT 社区一起在 RobotEra 中创建、共享、运营、探索和交易。 RobotEra 拥有种类繁多的工具,可用于创造玩家在传统游戏中无法获得的创新体验。此外,RobotEra 项目合约代码经过 SharkTeam 全面审计,项目和团队 KYC 由 Coinsniper 验证,以增加项目安全性。 Tamadoge Tamadoge 是一款通过锻炼、喂养和养育宠物来赚取加密资产的 P2E 游戏。一旦成年,数字宠物就会与其他宠物进行战斗。还设置有宠物排行榜,根据玩家将宠物养育成年的方式对玩家进行排名,并会以加密资产奖励他们。 据官方消息, 2023 年它将推出一款增强现实应用程序,即将开发的内容包括 P2E Arcade 和 AR 应用程序。通过使用该应用程序,玩家将体验到与宠物更真实的互动。 Undead Blocks Undead Blocks 是一款第一视角的生存类射击游戏(FPS)。目前游戏还处于测试版,该游戏仍处于早期开发阶段,更多地图和游戏功能正在慢慢推出。您可以选择单人游戏或与朋友一起玩时,每天通过杀死僵尸来获得奖励,在僵尸攻击的浪潮中幸存下来。 如果您对幸存类游戏感兴趣,或许可以尝试这款游戏。Undead Blocks 的视觉和音频效果十分优秀,游戏中充斥着有趣的单行代码和来自加密文化的内部笑话。 Web3 游戏:娱乐至上 游戏创作者永远不应忘记游戏的核心优先级:娱乐。同样地,在 Web3 游戏项目中获得资产是游戏过程的一部分,而不应该成为用户参与游戏的唯一目的。因此对于 Web3 游戏而言,仅关注金融 Fi 远远不够。 上文所盘点的 Web3 项目也让我们看到加密游戏所做出的改变——“财富”之外,更多项目在设计过程中重视游戏画面的视觉表现质量、游戏故事情节的丰富度、准入门槛以及游戏机制的可玩性,试图打造一个能够长期吸引玩家、具有活力和创造力的加密游戏生态。 希望未来 Web3 游戏能够成为普通用户进入 Web3 的门径之一,也期待更多对游戏感兴趣的开发者能够抓住 Web3 游戏尚待开拓的娱乐价值洼地,在 Web3 游戏赛道闯出一片天地。 来源:金色财经
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2023-03-01
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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挥作用。即使是 Steam 这样的大型
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,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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2023-02-27
网易2022Q4业绩电话会议记录
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我们的新游戏《蛋仔派对》第四季度在中国
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风靡一时。游戏最初于去年5月上线,经过几个月的运营和微调,日活跃用户数持续增长。春节期间,蛋蛋党通过鼠标口碑进一步扩大了用户群,更上一层楼,登上了中国iOS增长中国区第三的位置。其日活跃用户现已突破1300万,成为网易历史上用户规模最大的游戏。 除了我们内部制作的动态互动游戏体验外,《蛋仔派对》 通过用户生成内容的独特贡献将自己与其他派对游戏区分开来。Eggy Party 的玩家被鼓励利用编辑器模式下可用的多样化工具集来设计和发布平台上的新关卡。因此,玩家参与用户生成的内容进一步丰富了我们内部 PGC 内容的内容范围。 这种设置创造了一个良性循环,不断向平台添加新鲜内容并提高玩家参与度和忠诚度。为了培养一个具有长期潜力的奋斗和自我维持的生态系统,我们将继续为这些玩家提供工具和激励措施,以激励和授权他们创造更多的内容。 虽然 《蛋仔派对》代表了我们在向休闲游戏扩展方面的巨大突破,但在过去几年中,我们一直在通过许多出色的游戏稳步增强我们的能力。例如,我们于 2019 年推出的屡获殊荣的冒险手游《天空》在第四季度也取得了强劲的表现。Sky 为玩家提供了温馨的游戏体验,并建立了一个充满活力和热情的粉丝社区。凭借本季度炫酷的万圣节更新,Sky 也飙升至中国 iOS 增长最快排行榜的首位。 在休闲游戏取得重大进展的同时,我们也保持了对硬核类型的强烈偏好。我们的主要游戏如无敌和移动版新幽灵的持续流行证明了这一点。 现在让我们继续我们的管道。2023 年令人兴奋。我们被评估为通过一系列新游戏进一步扩大我们的影响力。我们已经在中国获得了一些令人兴奋的游戏的许可批准,例如正义手游、r Racing Master 和 Badlanders。我认为 Justice 手游可以补充 PC 版的成功,并计划在今年晚些时候推出。 移动版将通过实时光线追踪等尖端游戏技术在移动设备上重现生动的大唐世界,带来令人惊叹的图形效果,让游戏场景栩栩如生。在技术精湛、经验丰富的开发团队的广泛支持下,《正义》手游拥有丰富的令人兴奋和引人入胜的内容,玩家可以在一个持续的生命周期中享受这些内容。 同样重要的是,作为下一代 MMO,这款游戏代表了 MMO 类型中超越传统玩家交互规范的重大发展,提供了真正独特的游戏体验。我们认为我们用正义手游创造的引人入胜的沉浸式开放世界体验将继续提高 MMO 和更广泛的手游行业的标准。 其次,Racing Master的推出也正在按计划进行。作为我们的第二款赛车游戏,Racing Master 拥有三 A 级质量的赛车刺激。玩家可以期待具有动态汽车操控和性能的真实赛车体验。拥有来自全球知名汽车品牌的 100 多辆授权车辆,玩家可以完全沉浸在激动人心的赛车世界中,体验前所未有的体验。 至于Badlanders,是我们次世代路德[ph]射击手游,拥有全新的逃生机制和刺激的战场掠夺体验。我们将进行多轮测试,希望我们能尽快将这款游戏上线。 在国际方面,我们正在准备备受期待的哈利波特魔法觉醒的全球发布。我们的团队正致力于继续增强和完善其游戏玩法和用户体验,确保我们的全球玩家在移动和 PC 上都能过上令人惊叹的魔法生活。与此同时,我们还在开发一系列即将推出的扩展标签,以便我们的全球玩家始终拥有大量引人入胜的内容。 除了这些发布之外,我们还将继续加强我们强大的产品线,并积极开发各种令人兴奋的新游戏,包括 Naraka:Bladepoint 移动版。这些流水线游戏正在扎实推进,展现出巨大潜力。 第四季度,我们在全球扩张方面也取得了进一步进展。例如,我们很高兴欢迎加拿大的 SkyBox Labs 加入网易游戏大家庭。SkyBox Labs 在游戏开发方面有着令人印象深刻的记录,并为一些业内最著名的特许经营权做出了贡献,例如 Halo Infinite、Minecraft 和 Fallout 76。 本月早些时候,我们还宣布了 Spliced 的成立,这是一个新的全球游戏工作室 Spliced 由一群来自不同背景的充满激情的行业专家组成,他们参与了 GTA、使命召唤等主要游戏特许经营权的开发, The Things、Rocket League 和 Red Dead Redemption。 我们重视他们的奉献精神和创新方法,并期待支持他们最新项目的开发,该项目旨在重新定义游戏以及我们参与游戏的方式。我们很高兴看到 Trio [ph] Spliced 将为行业带来什么,以及它们将对游戏领域产生什么影响。 经过多年规划,我们已经建立了强大的网易全球游戏工作室组合,遍及多个大洲,并与全球开发者社区中的一流人才建立了牢固的联系。随着我们进一步扩大我们的全球野心,我们坚定不移地致力于提供释放游戏和更广泛地说的互动娱乐的全部潜力所需的支持和资源。 到 2023 年,我们将继续致力于营造一个环境,让我们的才华横溢的开发者可以充分发挥他们的能力并将他们的创新想法付诸实践,最终目标是为我们的全球玩家创造令人振奋的体验和下一代大片游戏特许经营权。 继续前往有道。第四季度,有道实现了创纪录的 15 亿元人民币净收入,有史以来第一次实现正营业收入,总计 2500 万元人民币。这一令人印象深刻的成果证明了我们不断努力为我们的智能设备提供最先进的更新并增强我们的学习服务。 第四季度来自智能设备的净收入达到人民币 4.07 亿元,同比增长 8%。感谢新产品的成功推出。新产品有道词典笔X5现已具备100多种语言的翻译能力,拓展了经济学、法学、医学、计算机等16个专业领域的词典词汇量。利用我们的自然语言处理技术,其用户体验得到进一步改善,识别度和准确性更高。 我们还推出了有道智能学习板 X10,它改进了基于 AI 支持的学习仪表板,以提供更好的个性化学习体验。我们智能设备的这些锐化迭代已经获得了客户的强劲需求,直接转化为销售额的大幅增长。 我们的 STEAM 课程又实现了四分之一的强劲增长。第四季度,我们与我的世界教育版合作,成功推出了有道文学的丰富更新。有道文学是一款在线学习应用,提供身临其境的学习体验,旨在培养全面的技能。有道文学利用人工智能技术,提供丰富的结合文学、传统文化和故事的引人入胜的学习资料,以及全球标志性建筑的工具。该应用程序令人印象深刻的订阅率和续订率证明了学习者和家长的高度积极接受。 此外,我们通过引入冠军级别 [音频不清晰],一个黄金锦标赛的世界冠军,加强了我们的有道黄金课程。我们的冠军班是综合学习任务的一部分,涵盖从入门级到高级的所有内容,并在冠军级课程中达到顶峰。这一新产品是网易取得的巨大成功,在第四季度同比增长超过 50%,同时保持了显着的保留率。展望未来,我们将继续专注于技术创新,并利用我们的尖端技术确保我们的智能设备和学习综合等产品的长期成功。 现在,让我们看看我们的云音乐业务。2022 年,我们取得了创纪录的财务业绩,同时增强了我们受音乐启发的产品和差异化的音乐生态系统。2022年云音乐总净收入为人民币90亿元,同比增长29%。由于稳定的销售增长率和优化的成本结构,我们继续看到强劲的毛利率增长,今年和第四季度分别达到 14.4% 和 17.8%,分别高于去年的 2% 和 4.1%,继续努力提供更好的用户体验,为音乐爱好者带来更广阔的音乐聆听立体声。我们 2022 年的总 MAU 为人民币 1.894 亿元,同比增长 4%,我们的付费率从 2021 年的 15.8% 上升到 2022 年的 20.2%,这得益于我们高质量和年轻的用户社区, 最近,我们与主要唱片公司签署了多项许可协议,例如为全国知名明星制作音乐的 Being Music,其中包括五月天和日本流行音乐唱片公司 Pony Kenyan。此外,我们与日本最大的音乐品牌之一 Avex 续约。在整个 2022 年,我们还与其他领先的亚洲唱片公司建立了合作伙伴关系,包括 SM Entertainment、YG Entertainment、Antra Entertainment Group、China Record Group、风华秋实、摩登天空和悦华 [ph] Entertainment。 通过不断扩展我们的音乐库,我们正在努力为我们的音乐爱好者社区提供更广泛的选择。数字专辑,尤其是华晨宇和 (G)I-DLE 等知名艺术家的数字专辑,在第四季度取得了可观的销量,证明了高质量的听众基础、深入的用户参与度以及用户为我们的云音乐平台上的优质内容付费的意愿不断增强. 同时,我们平台上 2022 年最畅销的 10 大数字专辑涵盖了中国流行、K-Pop、西方流行、中国民歌和另类摇滚等不同音乐类别,展示了我们年轻和多元化用户群的个性化音乐品味。我们坚定不移地致力于营造一个鼓舞人心的环境,鼓励和授权音乐家进行创作,我们推出了几个新论坛来支持这一努力。 我们推出了 Music Talk 在线专栏,让音乐家可以就有助于创作的专业话题交流想法。我们还开设了原创音乐区和本地区,以帮助音乐爱好者探索新的音乐内容并扩大独立艺术家的曝光率。到2022年底,我们平台注册的独立艺术家人数已经超过60万人。 我们的内部音乐工作室也取得了坚实的进展,推广了包括再见莫妮卡在内的一批热门歌曲,[音频不清晰]并展示了我们有机地制作优秀音乐内容的能力,这是我们平台独一无二的众多原因之一。展望未来,我们将继续优先考虑产品创新和内容创作,以进一步发展我们的社区。 继续 [音频不清晰],在第四季度,我们的自有品牌消费品牌通过多元化渠道推出了更多受欢迎的产品,增加了我们集中的类别,如宠物用品、家庭清洁产品和家居家具。推出了洗洁精、沐浴香氛、春节礼盒等人气单品。我们将继续专注于原创设计,为消费者提供愉悦的生活方式选择。 纵观我们的整体业务,我们很荣幸在环境、社会和治理实践方面对社会的贡献得到认可。我们最近被添加到 2020 年道琼斯可持续发展指数中,并继续在 MSGI 和可持续分析方面获得出色的 ESG 分数。 此外,我们致力于多元化和平等,这让我们第二年入选彭博性别平等指数。我们仍然致力于继续推进平等、多元化和包容性的工作,并建设一家让人们受到应有的尊重和尊严的公司。 我们相信,一个真正包容的工作场所将充满创造力、创新和发展,这会激励我们不断前进。2022 年,我们在每条业务线继续保持强劲表现,并在我们经营的每个主要垂直领域取得新进展。 我们广泛的产品和服务组合正在更广泛的范围内覆盖受众,随着我们朝着我们的全球抱负前进,并凭借坚实的基础,我们在我们的业务中取得了丰硕的成果,我们相信我们有能力在 2023 年取得更大的成就超越。展望未来,我们将继续创新、多元化和扩大我们的影响力,为我们的用户和更广泛的利益相关者社区创造价值。 威廉的评论到此结束。我现在将对 2022 年年度业绩进行非常简短的回顾,重点是第四季度。鉴于今天电话会议的时间有限,我将简要介绍一些财务要点。我们鼓励您通读我们今天早些时候发布的新闻稿,了解更多详情。 我们 2022 年的总净收入为 965 亿元人民币或 140 亿元人民币,同比增长 10%。第四季度,总收入为 254 亿元人民币或 37 亿美元,同比增长 4%3。2022年,我们的收益及相关增值服务净收入为人民币746亿元,较2021年增长10%。尽管2021年基数较高,但我们收益及相关增值服务的净收入总额在2020年继续同比增长一季度,达到人民币191亿元,同比增长2%。增长主要是由于我们现有游戏(如梦幻西游 Online 和梦幻西游手机游戏)以及我们去年年中推出的新大片《暗黑破坏神:不朽》的收入贡献增加。 来自手机游戏的收入继续占我们游戏业务的最大份额,占我们第四季度总净收入的 66% 和全年的 67%。有道 2022 年净收入达到人民币 50 亿元,第四季度同比增长 9% 达到人民币 15 亿元,这主要是由于我们的新服务和智能设备的销售额增加。 网易云音乐全年净收入90亿元,同比增长29%,第四季度同比增长26%,达到24亿元。增长主要是由于会员订阅和数字专辑销售的贡献。 全年创新业务及其他总收入为人民币79亿元,同比增长7%,第四季度,该板块实现净收入人民币24亿元,同比增长3%,主要是由于收入增加严选的贡献。我们的总毛利率在第四季度相对持平,为 52.2%,而 2021 年同期为 53%。 更详细地查看我们第四季度的利润率,我们的游戏和相关增值服务的毛利率为 59.1%,而去年同期为 60.9%。轻微减少主要由于与若干授权游戏有关的一次性特许权使用费所致。智能设备业务利润率的提高推动有道第四季度的毛利率从去年同期的 50.7% 上升至 53.3%。同比增长主要是由于新智能设备的强劲销售,其毛利率更高。 音乐的毛利率在第四季度继续改善,从去年同期的 4.1% 攀升至 17.8%。利润率的显着提高主要是由于强劲的管道增长以及内容投资效率的提高。 对于我们的创新业务和其他业务,第四季度毛利率为 31.5%,略高于去年同期的 30.5%。第四季度的总运营费用为人民币 88 亿元,占我们总净收入的 35%。仔细观察,我们的销售和营销费用占净收入总额的百分比同比基本稳定,第四季度和全年分别为 13.5% 和 13.9%。 第四季度,我们的研发费用占总净收入的百分比也保持稳定,为 16.1%,而去年同期为 15.8%。从全年来看,研发费用占全年净收入的百分比从 2021 年的 16.1% 略微提高至 15.6%。我们仍然致力于投资于内容创作和产品开发。从长远来看,我们还看到了研发投资的杠杆作用。 第四季度我们的其他收入为人民币 3.43 亿元,而上一季度为人民币 30 亿元。上一季度基数较高主要是由于处置一项投资产生的一次性收益以及汇率波动产生的财务收益。 全年有效税率为 20.7,第四季度为 20.2。作为一般性提醒,我们的有效税收范围是按权责发生制列示的,并且根据适用政策和我们的运营情况,我们每个法人实体在不同时间段递延税收抵免。 我们第四季度来自持续经营业务的非美国通用会计准则净收入总计人民币 48 亿元或人民币 6.98 亿元人民币第四季度来自持续经营业务的非美国通用存托凭证基本收益为 1.08 美元或每股普通股 0.22 美元分享。此外,我们的现金状况依然强劲。 截至年底,我们的净现金头寸约为人民币 956 亿元,而 2021 年底为人民币 856 亿元。根据我们的股息政策,我们很高兴地报告,我们的董事会已批准派息 0 美元每普通股 0.054 美元或每 ADS 0.27 美元。 最后,我们在此期间继续回购股票。根据我们之前于 2023 年 1 月 9 日完成的高达 30 亿美元的股票回购计划,已根据该计划回购了约 3400 万美元的美国存托凭证,我们的董事会宣布了一项新的高达 50 亿美元的公司股票回购计划自 2023 年 1 月 10 日起,不超过 36 个月的公开市场交易中的 ADS 和普通股。 同时,根据网易高达 1500 万美元的有道 ADS 购买计划,截至 2022 年 12 月 31 日,网易以约 2200 万美元的总成本购买了约 270 万美元的有道 ADS。 感谢您的关注。我们现在想打开您的问题的电话。接线员,我们进入问答环节。 问答环节 爱丽丝叶 [外语] 管理层能否评价一下国内的游戏格局?那么随着国内目标审批流程的正常化,我们不会将更多资源重新分配给国内游戏开发,或者我们会把更多资源放在专门针对中国玩家的内容上吗?还是你们真的会保留投入更多资源到海外游戏开发的策略?谢谢。 丁磊 许可流程已经开始正常化,这对我们来说是个好消息。所以我认为过去我们一直对中国市场和全球市场有着同样的关注。所以方向没有真正的改变。我们将继续把中国市场和全球市场并重。谢谢。 Yang Bai 您能否评论一下海外
游戏
市场
的竞争格局?网易出海游戏目前与其他出海龙头游戏公司有哪些优势和差距,网易当年在出海市场继续取得长足进步。国内外能形成怎样的协同效应?是否有任何正在开发的产品可以与我们分享?谢谢。 丁磊 我们目前观察到,海外游戏其实差别很大,但西方游戏玩家,他们更喜欢PC游戏和主机游戏。对他们来说,手机游戏更多的是休闲类型。对于日本市场,我们认为玩家会同时接受PC游戏和手游。对于中国市场,显然他们更倾向于玩手游。 所以在内容创作方面,PC游戏和手机游戏在设计和开发上有很大的不同。所以这是一个挑战,但我非常有信心网易会找到解决方案,创造出对中国市场和国际观众都具有吸引力的游戏。谢谢。 孔林肯 所以我的问题是关于 Justice 手机。所以我们坐这个游戏已经获得批准。那么管理层能否提供 Justice 手游的开发进度和发布时间方面的最新消息,这款游戏与 PC 版相比如何?我们也看到了这款游戏的影响 [音频不清晰]。谢谢。 丁磊 谢谢。所以,是的,我们在 1 月份获得了许可证批准,现在我们正在进行最后的测试阶段,希望我们能够在今年下半年向您介绍这款游戏。就我们的手机游戏版本而言,我认为我们更注重游戏体验,因为我们正在努力打造与众不同的游戏,努力创造能够吸引不同类型游戏玩家的游戏,无论是角色扮演游戏玩家还是角色扮演游戏玩家。 我们认为我们已经通过 AI 等先进技术在传统 MMO RPG 用户体验之上取得了许多突破,旨在为我们的游戏用户创造更加个性化的体验。我认为这是一款建立在我们 20 年 MMO 经验之上的游戏,除此之外,我们还提供了更多创新体验。所以,我认为这对我们的游戏玩家来说是一款非常激动人心的游戏。谢谢。 Natalie Wu 我的问题,最近一个派对记录得相当成功。只是想知道我们应该如何看待成功?事实上,我们注意到网易在过去几年中更频繁地成功推出新事物,或者应该说,这可能会出现在公司中,变得更高。 这让我们想知道,是将聚会视为随机的单一标题成功更简单,还是我们完善的开发和运营技能的结果。只是想知道您的管道中是否有任何类型的新游戏迫使每一方都符合我们的预期。 另一个关于游戏寿命的问题。实际上,您的一些游戏像 PJ 一样享有相当长的寿命,但有些游戏的名称为几个月 [ph]。只是从管理的角度好奇是否有一个好的方法让我们对未来的游戏寿命有更好的判断,比方说,我们应该如何考虑派对的寿命?谢谢。 丁磊 是的,所以任何派对都是我们最近推出的非常成功的游戏之一,这是您与朋友和家人玩得开心的游戏类型。所以我们认为,您担心的事情可能不会发生,因为我们从错误中吸取了教训。所以我们希望这是一款能够继续为我们的游戏玩家带来欢乐的游戏。 我们将在游戏上投入更多资源,以确保该游戏的寿命。说长寿,至少需要10年,像FWJ这样的游戏,已经跑了二十多年了。所以我们希望在我们所有的游戏中复制相似类型的长寿。谢谢。 亚历克斯·潘 谢谢,管理层回答了我的问题。我的第一个问题与 Naraka:Bladepoint、Xbox 上的控制台性能以及我们未来的 PS4、PS5 和移动版本以及国际发布计划有关。我的第二个问题是关于我们未来 22 年的整体利润率趋势,考虑到我们有有道和严选。他们正在提高利润率并获得业务,我们正在海外市场投资更多的研发和 G&A。非常感谢。 丁磊 所以我们的 Naraka:Bladepoint 于去年 6 月推出,我们的 Xbox,我们很高兴加入了 FCP 计划。所以自从我们现在再次在中国看到大量的游戏玩家,我们一直在根据他们的反馈优化使用体验,我们一直在与我们的蒙特利尔办公室不懈地合作,以确保我们能够为我们的客户提供最好的体验。用户。 基于这些努力,我们的 PS5 版本有了更多——甚至更好的版本。所以我们正在对 PS5 版本进行测试。在手机游戏方面,我们也正在经历 - 我们正在经历该游戏的测试阶段,我们希望 - 我们非常有信心手机游戏将复制相同水平的使用体验就像在原始 PC 版本上一样。谢谢。 查尔斯·杨 对,亚历克斯。而且,对于你关于利润率前景的第二个问题,未来两到三年,我们的游戏利润率将保持相对稳定。你说得对,对于我们的海外工作室来说,他们正处于投资阶段,我们海外 seize 游戏工作室开发的游戏可能要到 2025 年及以后才会进入市场。 然而,我们确实拥有非常强大且规模庞大的现有游戏组合,这些游戏组合为现金流、盈利能力和利润率提供了非常非常强大的支持。而我们旗下的云音乐、有道等,已经呈现出明显的亏损收窄趋势。 我们非常有信心再给他们六到八个季度,两家公司都非常非常乐观地实现自我维持和收支平衡。所以总而言之,我认为在接下来的两到三年里,我们的利润率将稳定并略有改善,2025 年以后会出现积极的惊喜,然后主要由我们目前正在开发的海外游戏的商业发布来填补阶段。 Felix Liu 好的。让我自己翻译。感谢管理层回答我的问题。您提到了中国有关游戏许可的监管前景有所改善。我们当然很高兴看到这一点。在您已经提到的许可收益之外。如果我们看看今年下半年,也许是 2024 年,你能给我们一些剧透吗?谢谢。 丁磊 好的。我敢肯定今年和明年以及未来很多年,我们将继续看到网易推出更多游戏,推出新游戏。主题创新是永恒的,我们将继续专注于创新我们的游戏玩法和游戏质量。你已经看到我们 - 我们有信心,我们将继续能够年复一年地向市场提供强大的大片游戏。 去年,我们有惊人的大片 America Play Point [ph]。今年我们有《蛋仔派对》。所以这些突破在 Barbecue Games 的工作类型中同样成功,我们在与家人和朋友一起玩的休闲游戏中同样成功。因此,我非常有信心您会继续看到来自网易的不同类型的令人兴奋的创新游戏。谢谢。 玛格丽特石 再次感谢您今天加入我们。如有其他疑问,欢迎直接联系我们或财经通讯。祝你有美好的一天。谢谢。
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老虎证券
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