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高端局来了!元宇宙第一股Roblox融合AI,打开游戏新世界大门
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lg
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真揣摩的内容。 可以看出,深耕于元宇宙
游戏
市场
的Roblox正面临着生成式AI热潮的压力,能否在这次技术浪潮中乘风破浪意味着这家公司在未来AI+元宇宙市场的话语权。 风向已然开始改变,只有及时调转方向才能拨云见日。生成式AI的出现预示着新一轮的技术竞赛即将拉开帷幕,作为元宇宙底层技术的它又能为元宇宙带来哪些改变呢?、 生成式AI能为元宇宙带来什么? 不管是ChatGPT还是Midjourney等AI模型,生成式AI正在改变我们的内容格局。这引发了一些问题,在人们的日常工作中使用生成式AI是否合乎道德?生成式AI是炒作还是一项值得深挖的技术? 事实上,AI已经在多个元宇宙平台上得到应用,虚拟世界、虚拟形象的落地以及用户的体验它都会全程参与,与之相比生成式AI有较小的框架,根据文本或语音输入就能生成整个虚拟世界的资产。 以电子游戏为例,生成式AI已经在该行业掀起了波澜。 一些电子游戏大作的关键部分可能原本需要几个月或几年的时间进行开发,但有了生成式AI的加持,只要稍加调整和修饰便可以加速进入到下一个阶段,节省员工迭代演进和最终确定的时间。 而这一点同样适用于元宇宙的场景落地。例如虚拟世界可以基于AI构建,然后初步添加剧情内容,再根据用户需求进行调整。一旦虚拟世界构建完成,生成式AI还可以通过文本或语音提示自动填充虚拟世界里的内容,这可以节省时间和精力。 可以说,生成式AI是元宇宙开发的辅助工具,就像电子游戏一样,它将为虚拟空间的创建提供一种辅助补充。 随着科技技术发展至今,有了生成式AI作为重要的技术补充,真实世界与虚拟世界融合已然成为了未来的重点趋势。 诚然,元宇宙目前的发展受到了不少技术上的阻碍,难以实现实时的沉浸式交互、逼真的高质量图像渲染等,因此大部分应用仍未走到大面积落地的阶段。 然而,元宇宙并不是一家公司就能打造出来的事物,它需要整个科技行业共同参与,借助多项技术合力打造这一目标,而融合生成式AI注定是其中最为关键的一环。 当然,与许多技术一样,生成式AI也需要多年的发展,它只是未来世界的一个选项,最终选择权依然在我们自己手里。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-02
游戏ETF(516010)上涨4.69%,游戏沪港深ETF(517500)上涨4.51%
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to C 流量端。预计2025年中国云
游戏
市场规模
达342.8亿元,云游戏或将打破终端壁垒。 后市展望:复盘游戏板块的过去5年,先后经历了政策收紧与行业出清两大压力。游戏作为内容产业当中科技属性最强的一类内容,在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到重要作用。 政策上游戏版号已经恢复,官方对游戏行业的价值也充分认可;估值方面,即便经过了最近的反弹,但是结合预期业绩来看,游戏行业的整体估值依然处在低位,在TMT板块里面有相对优势。今年也是一个大变革的开端,ChatGPT可能会颠覆互联网行业,这种变革对于游戏行业将是一个巨大的利好。 投资者可以持续关注游戏ETF(516010),和唯一包含香港上市的游戏公司(对游戏技术有一定的积累,同时积极布局游戏出海的龙头游戏公司,如腾讯)的游戏ETF----游戏沪港深ETF(517500)。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-03-01
盘点值得关注的Web3游戏 加密游戏的发展正在转变
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n 的调查研究显示,到 2025 年,
游戏
市场
的价值将增长 50% 以上,超过 3000 亿美元。随着消费者对游戏需求不断增长,玩家其对游戏体验的要求不断提高。而游戏与区块链技术的结合,为玩家提供了全新的游戏体验,目前越来越多的游戏使用区块链技术,以实现游戏角色和配件的玩家所有权、更优质的虚拟体验等。 乘上一轮加密牛市的东风,Web3 游戏赛道最先崛起的是以“边玩边赚”为核心理念的 GameFi 项目。不可否认这种 Play-to-Earn 的商业模式确实在短期内吸引了大批加密用户,但随着牛市红利不在,暴露出最大的问题是 GameFi 过分关注玩家收益,并不能在游戏设定中引起玩家的共鸣。正所谓树倒猢狲散, 2022 GameFi 赛道迎来了前所未有的寒冬,市值较 2021 年缩减了 50% ,融资总额为 20 亿美元,同比下降了 58% 。 在今年,据 DappRadar 发布的 1 月的区块链市场报告显示,区块链游戏是 Web3 行业中增长最快的部分之一,日均活跃的独立钱包数量(dUAW)达 839436 ,在整个行业的占比较去年增加了近 3% 。Web3 游戏的市场有所回暖,下文将在宏观解读 Web3 游戏类型和策略的基础上,为大家盘点值得关注的 Web3 游戏项目,试图窥探加密游戏发展范式的转变规律。 常见 Web3 游戏类型与策略 目前加密游戏赛道已经诞生了很多游戏项目,这些项目被笼统地成为 GameFi 项目,为了更好地了解这一赛道,将对其游戏类型和策略进行概述。 如果以游戏内容进行纵向划分,Web3 游戏可分为以下几种: 冒险游戏:玩家在游戏中需要进入不同的元宇宙区域,每个区域在探索的过程中都有自己独特的挑战。如果要进入下一阶段,玩家需要先击败对手/怪物,在对战过程中解锁下一关或收获 NFT 等奖励。 卡牌游戏:卡牌游戏要求玩家做出战略性安排来智取对手。在击败对手后,玩家会收到更多有价值的卡牌,他们可以用这些卡牌兑换加密资产、或者在市场上进行出售获利。 地产游戏:地产游戏在 Web3 游戏赛道中颇受欢迎。玩家通过购买土地以增加基础设施获得奖励,或将其出租给其他玩家。如普华永道、摩根大通和 Miller Lite 等主要品牌都使用它来宣传他们的商品和服务。 通过对 Web3 游戏项目的分类,我们能够发现 Web3 游戏在玩法上并没有脱离传统游戏的类型。实际上,目前 Web3 游戏与传统游戏最大区别在于游戏策略。目前 Web3 游戏有两种主要策略: 边玩边赚 P2E:Play-to-Earn(P2E)指“边玩边赚”。与传统电子游戏的付费游戏模式不同,P2E 玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战以及通关升级来赚取游戏内奖励,还可以将游戏资产转出,在交易平台或 NFT 市场进行交易。 自有游戏 P 2 O:Play-to-Own(P 2 O)指“自己玩”才是下一代 Web3 商业范式。该模式认为游戏不是工作,我们不应过分强调通过游戏来赚钱。而 P 2 O 将专注于有趣的游戏玩法、可持续的经济,并促进游戏内资产和 IP 所有权意识。但是该模式由 Web3 & Crypto Investor 创始人 Arthur 0x 提出,目前尚未落地实践。 从 P2E 到 P 2 O 的转变,我们可以看出加密游戏正试图回归游戏的制作的初心——游戏的目的是为了娱乐玩家。无论是传统游戏还是 Web3 游戏,其重心都应该放在通过提供更有趣的游戏体验以激发玩家兴趣并长期吸引用户。 值得关注的 Web3 游戏项目 目前,Web3 游戏赛道的很多项目已经意识到 GameFi 发展范式中存在的问题,还有许多新游戏将在 2023 年第一季度发布 Alpha 或 Beta 版,令人十分期待。下面将为大家介绍值得关注的加密游戏项目(以下顺序不代表任何排名)。 Skyweaver Skyweaver 是一个完全开放的集换式卡牌游戏 (TCG)。游戏平台支持 Web 浏览器和移动设备(IOS/Android)。游戏玩法类似于炉石传说,玩家可以组合 5 种不同的套牌游戏风格,还可以增加自定义,其中所有卡片都是可交易的 NFT,在对战中还可以赚取有价值的银卡和金卡。 值得一提的是,Skyweaver 的一大优点降低了游戏玩家的准入门槛。不仅对所有玩家开放,而且得益于直观的用户界面和新手教程,在无需下载任何内容情况下可启动游戏。Skyweaver 提供了一种无需处理任何繁琐准入门槛,就能进入 Web3 游戏世界的好方法。 RobotEra RobotEra 正在构建一个类似沙盒的星球重建元宇宙。游戏中您将成为一个机器人,管理自己的土地,参与世界的创造。还可以从土地上获取资源,创造机器人伙伴。在这里,创造你所能想象的一切。RobotEra 提供与其他世界相连的共享多元宇宙,开放主题公园、音乐会、博物馆等。与众多 NFT 社区一起在 RobotEra 中创建、共享、运营、探索和交易。 RobotEra 拥有种类繁多的工具,可用于创造玩家在传统游戏中无法获得的创新体验。此外,RobotEra 项目合约代码经过 SharkTeam 全面审计,项目和团队 KYC 由 Coinsniper 验证,以增加项目安全性。 Tamadoge Tamadoge 是一款通过锻炼、喂养和养育宠物来赚取加密资产的 P2E 游戏。一旦成年,数字宠物就会与其他宠物进行战斗。还设置有宠物排行榜,根据玩家将宠物养育成年的方式对玩家进行排名,并会以加密资产奖励他们。 据官方消息, 2023 年它将推出一款增强现实应用程序,即将开发的内容包括 P2E Arcade 和 AR 应用程序。通过使用该应用程序,玩家将体验到与宠物更真实的互动。 Undead Blocks Undead Blocks 是一款第一视角的生存类射击游戏(FPS)。目前游戏还处于测试版,该游戏仍处于早期开发阶段,更多地图和游戏功能正在慢慢推出。您可以选择单人游戏或与朋友一起玩时,每天通过杀死僵尸来获得奖励,在僵尸攻击的浪潮中幸存下来。 如果您对幸存类游戏感兴趣,或许可以尝试这款游戏。Undead Blocks 的视觉和音频效果十分优秀,游戏中充斥着有趣的单行代码和来自加密文化的内部笑话。 Web3 游戏:娱乐至上 游戏创作者永远不应忘记游戏的核心优先级:娱乐。同样地,在 Web3 游戏项目中获得资产是游戏过程的一部分,而不应该成为用户参与游戏的唯一目的。因此对于 Web3 游戏而言,仅关注金融 Fi 远远不够。 上文所盘点的 Web3 项目也让我们看到加密游戏所做出的改变——“财富”之外,更多项目在设计过程中重视游戏画面的视觉表现质量、游戏故事情节的丰富度、准入门槛以及游戏机制的可玩性,试图打造一个能够长期吸引玩家、具有活力和创造力的加密游戏生态。 希望未来 Web3 游戏能够成为普通用户进入 Web3 的门径之一,也期待更多对游戏感兴趣的开发者能够抓住 Web3 游戏尚待开拓的娱乐价值洼地,在 Web3 游戏赛道闯出一片天地。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-01
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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挥作用。即使是 Steam 这样的大型
游戏
市场
,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
网易2022Q4业绩电话会议记录
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我们的新游戏《蛋仔派对》第四季度在中国
游戏
市场
风靡一时。游戏最初于去年5月上线,经过几个月的运营和微调,日活跃用户数持续增长。春节期间,蛋蛋党通过鼠标口碑进一步扩大了用户群,更上一层楼,登上了中国iOS增长中国区第三的位置。其日活跃用户现已突破1300万,成为网易历史上用户规模最大的游戏。 除了我们内部制作的动态互动游戏体验外,《蛋仔派对》 通过用户生成内容的独特贡献将自己与其他派对游戏区分开来。Eggy Party 的玩家被鼓励利用编辑器模式下可用的多样化工具集来设计和发布平台上的新关卡。因此,玩家参与用户生成的内容进一步丰富了我们内部 PGC 内容的内容范围。 这种设置创造了一个良性循环,不断向平台添加新鲜内容并提高玩家参与度和忠诚度。为了培养一个具有长期潜力的奋斗和自我维持的生态系统,我们将继续为这些玩家提供工具和激励措施,以激励和授权他们创造更多的内容。 虽然 《蛋仔派对》代表了我们在向休闲游戏扩展方面的巨大突破,但在过去几年中,我们一直在通过许多出色的游戏稳步增强我们的能力。例如,我们于 2019 年推出的屡获殊荣的冒险手游《天空》在第四季度也取得了强劲的表现。Sky 为玩家提供了温馨的游戏体验,并建立了一个充满活力和热情的粉丝社区。凭借本季度炫酷的万圣节更新,Sky 也飙升至中国 iOS 增长最快排行榜的首位。 在休闲游戏取得重大进展的同时,我们也保持了对硬核类型的强烈偏好。我们的主要游戏如无敌和移动版新幽灵的持续流行证明了这一点。 现在让我们继续我们的管道。2023 年令人兴奋。我们被评估为通过一系列新游戏进一步扩大我们的影响力。我们已经在中国获得了一些令人兴奋的游戏的许可批准,例如正义手游、r Racing Master 和 Badlanders。我认为 Justice 手游可以补充 PC 版的成功,并计划在今年晚些时候推出。 移动版将通过实时光线追踪等尖端游戏技术在移动设备上重现生动的大唐世界,带来令人惊叹的图形效果,让游戏场景栩栩如生。在技术精湛、经验丰富的开发团队的广泛支持下,《正义》手游拥有丰富的令人兴奋和引人入胜的内容,玩家可以在一个持续的生命周期中享受这些内容。 同样重要的是,作为下一代 MMO,这款游戏代表了 MMO 类型中超越传统玩家交互规范的重大发展,提供了真正独特的游戏体验。我们认为我们用正义手游创造的引人入胜的沉浸式开放世界体验将继续提高 MMO 和更广泛的手游行业的标准。 其次,Racing Master的推出也正在按计划进行。作为我们的第二款赛车游戏,Racing Master 拥有三 A 级质量的赛车刺激。玩家可以期待具有动态汽车操控和性能的真实赛车体验。拥有来自全球知名汽车品牌的 100 多辆授权车辆,玩家可以完全沉浸在激动人心的赛车世界中,体验前所未有的体验。 至于Badlanders,是我们次世代路德[ph]射击手游,拥有全新的逃生机制和刺激的战场掠夺体验。我们将进行多轮测试,希望我们能尽快将这款游戏上线。 在国际方面,我们正在准备备受期待的哈利波特魔法觉醒的全球发布。我们的团队正致力于继续增强和完善其游戏玩法和用户体验,确保我们的全球玩家在移动和 PC 上都能过上令人惊叹的魔法生活。与此同时,我们还在开发一系列即将推出的扩展标签,以便我们的全球玩家始终拥有大量引人入胜的内容。 除了这些发布之外,我们还将继续加强我们强大的产品线,并积极开发各种令人兴奋的新游戏,包括 Naraka:Bladepoint 移动版。这些流水线游戏正在扎实推进,展现出巨大潜力。 第四季度,我们在全球扩张方面也取得了进一步进展。例如,我们很高兴欢迎加拿大的 SkyBox Labs 加入网易游戏大家庭。SkyBox Labs 在游戏开发方面有着令人印象深刻的记录,并为一些业内最著名的特许经营权做出了贡献,例如 Halo Infinite、Minecraft 和 Fallout 76。 本月早些时候,我们还宣布了 Spliced 的成立,这是一个新的全球游戏工作室 Spliced 由一群来自不同背景的充满激情的行业专家组成,他们参与了 GTA、使命召唤等主要游戏特许经营权的开发, The Things、Rocket League 和 Red Dead Redemption。 我们重视他们的奉献精神和创新方法,并期待支持他们最新项目的开发,该项目旨在重新定义游戏以及我们参与游戏的方式。我们很高兴看到 Trio [ph] Spliced 将为行业带来什么,以及它们将对游戏领域产生什么影响。 经过多年规划,我们已经建立了强大的网易全球游戏工作室组合,遍及多个大洲,并与全球开发者社区中的一流人才建立了牢固的联系。随着我们进一步扩大我们的全球野心,我们坚定不移地致力于提供释放游戏和更广泛地说的互动娱乐的全部潜力所需的支持和资源。 到 2023 年,我们将继续致力于营造一个环境,让我们的才华横溢的开发者可以充分发挥他们的能力并将他们的创新想法付诸实践,最终目标是为我们的全球玩家创造令人振奋的体验和下一代大片游戏特许经营权。 继续前往有道。第四季度,有道实现了创纪录的 15 亿元人民币净收入,有史以来第一次实现正营业收入,总计 2500 万元人民币。这一令人印象深刻的成果证明了我们不断努力为我们的智能设备提供最先进的更新并增强我们的学习服务。 第四季度来自智能设备的净收入达到人民币 4.07 亿元,同比增长 8%。感谢新产品的成功推出。新产品有道词典笔X5现已具备100多种语言的翻译能力,拓展了经济学、法学、医学、计算机等16个专业领域的词典词汇量。利用我们的自然语言处理技术,其用户体验得到进一步改善,识别度和准确性更高。 我们还推出了有道智能学习板 X10,它改进了基于 AI 支持的学习仪表板,以提供更好的个性化学习体验。我们智能设备的这些锐化迭代已经获得了客户的强劲需求,直接转化为销售额的大幅增长。 我们的 STEAM 课程又实现了四分之一的强劲增长。第四季度,我们与我的世界教育版合作,成功推出了有道文学的丰富更新。有道文学是一款在线学习应用,提供身临其境的学习体验,旨在培养全面的技能。有道文学利用人工智能技术,提供丰富的结合文学、传统文化和故事的引人入胜的学习资料,以及全球标志性建筑的工具。该应用程序令人印象深刻的订阅率和续订率证明了学习者和家长的高度积极接受。 此外,我们通过引入冠军级别 [音频不清晰],一个黄金锦标赛的世界冠军,加强了我们的有道黄金课程。我们的冠军班是综合学习任务的一部分,涵盖从入门级到高级的所有内容,并在冠军级课程中达到顶峰。这一新产品是网易取得的巨大成功,在第四季度同比增长超过 50%,同时保持了显着的保留率。展望未来,我们将继续专注于技术创新,并利用我们的尖端技术确保我们的智能设备和学习综合等产品的长期成功。 现在,让我们看看我们的云音乐业务。2022 年,我们取得了创纪录的财务业绩,同时增强了我们受音乐启发的产品和差异化的音乐生态系统。2022年云音乐总净收入为人民币90亿元,同比增长29%。由于稳定的销售增长率和优化的成本结构,我们继续看到强劲的毛利率增长,今年和第四季度分别达到 14.4% 和 17.8%,分别高于去年的 2% 和 4.1%,继续努力提供更好的用户体验,为音乐爱好者带来更广阔的音乐聆听立体声。我们 2022 年的总 MAU 为人民币 1.894 亿元,同比增长 4%,我们的付费率从 2021 年的 15.8% 上升到 2022 年的 20.2%,这得益于我们高质量和年轻的用户社区, 最近,我们与主要唱片公司签署了多项许可协议,例如为全国知名明星制作音乐的 Being Music,其中包括五月天和日本流行音乐唱片公司 Pony Kenyan。此外,我们与日本最大的音乐品牌之一 Avex 续约。在整个 2022 年,我们还与其他领先的亚洲唱片公司建立了合作伙伴关系,包括 SM Entertainment、YG Entertainment、Antra Entertainment Group、China Record Group、风华秋实、摩登天空和悦华 [ph] Entertainment。 通过不断扩展我们的音乐库,我们正在努力为我们的音乐爱好者社区提供更广泛的选择。数字专辑,尤其是华晨宇和 (G)I-DLE 等知名艺术家的数字专辑,在第四季度取得了可观的销量,证明了高质量的听众基础、深入的用户参与度以及用户为我们的云音乐平台上的优质内容付费的意愿不断增强. 同时,我们平台上 2022 年最畅销的 10 大数字专辑涵盖了中国流行、K-Pop、西方流行、中国民歌和另类摇滚等不同音乐类别,展示了我们年轻和多元化用户群的个性化音乐品味。我们坚定不移地致力于营造一个鼓舞人心的环境,鼓励和授权音乐家进行创作,我们推出了几个新论坛来支持这一努力。 我们推出了 Music Talk 在线专栏,让音乐家可以就有助于创作的专业话题交流想法。我们还开设了原创音乐区和本地区,以帮助音乐爱好者探索新的音乐内容并扩大独立艺术家的曝光率。到2022年底,我们平台注册的独立艺术家人数已经超过60万人。 我们的内部音乐工作室也取得了坚实的进展,推广了包括再见莫妮卡在内的一批热门歌曲,[音频不清晰]并展示了我们有机地制作优秀音乐内容的能力,这是我们平台独一无二的众多原因之一。展望未来,我们将继续优先考虑产品创新和内容创作,以进一步发展我们的社区。 继续 [音频不清晰],在第四季度,我们的自有品牌消费品牌通过多元化渠道推出了更多受欢迎的产品,增加了我们集中的类别,如宠物用品、家庭清洁产品和家居家具。推出了洗洁精、沐浴香氛、春节礼盒等人气单品。我们将继续专注于原创设计,为消费者提供愉悦的生活方式选择。 纵观我们的整体业务,我们很荣幸在环境、社会和治理实践方面对社会的贡献得到认可。我们最近被添加到 2020 年道琼斯可持续发展指数中,并继续在 MSGI 和可持续分析方面获得出色的 ESG 分数。 此外,我们致力于多元化和平等,这让我们第二年入选彭博性别平等指数。我们仍然致力于继续推进平等、多元化和包容性的工作,并建设一家让人们受到应有的尊重和尊严的公司。 我们相信,一个真正包容的工作场所将充满创造力、创新和发展,这会激励我们不断前进。2022 年,我们在每条业务线继续保持强劲表现,并在我们经营的每个主要垂直领域取得新进展。 我们广泛的产品和服务组合正在更广泛的范围内覆盖受众,随着我们朝着我们的全球抱负前进,并凭借坚实的基础,我们在我们的业务中取得了丰硕的成果,我们相信我们有能力在 2023 年取得更大的成就超越。展望未来,我们将继续创新、多元化和扩大我们的影响力,为我们的用户和更广泛的利益相关者社区创造价值。 威廉的评论到此结束。我现在将对 2022 年年度业绩进行非常简短的回顾,重点是第四季度。鉴于今天电话会议的时间有限,我将简要介绍一些财务要点。我们鼓励您通读我们今天早些时候发布的新闻稿,了解更多详情。 我们 2022 年的总净收入为 965 亿元人民币或 140 亿元人民币,同比增长 10%。第四季度,总收入为 254 亿元人民币或 37 亿美元,同比增长 4%3。2022年,我们的收益及相关增值服务净收入为人民币746亿元,较2021年增长10%。尽管2021年基数较高,但我们收益及相关增值服务的净收入总额在2020年继续同比增长一季度,达到人民币191亿元,同比增长2%。增长主要是由于我们现有游戏(如梦幻西游 Online 和梦幻西游手机游戏)以及我们去年年中推出的新大片《暗黑破坏神:不朽》的收入贡献增加。 来自手机游戏的收入继续占我们游戏业务的最大份额,占我们第四季度总净收入的 66% 和全年的 67%。有道 2022 年净收入达到人民币 50 亿元,第四季度同比增长 9% 达到人民币 15 亿元,这主要是由于我们的新服务和智能设备的销售额增加。 网易云音乐全年净收入90亿元,同比增长29%,第四季度同比增长26%,达到24亿元。增长主要是由于会员订阅和数字专辑销售的贡献。 全年创新业务及其他总收入为人民币79亿元,同比增长7%,第四季度,该板块实现净收入人民币24亿元,同比增长3%,主要是由于收入增加严选的贡献。我们的总毛利率在第四季度相对持平,为 52.2%,而 2021 年同期为 53%。 更详细地查看我们第四季度的利润率,我们的游戏和相关增值服务的毛利率为 59.1%,而去年同期为 60.9%。轻微减少主要由于与若干授权游戏有关的一次性特许权使用费所致。智能设备业务利润率的提高推动有道第四季度的毛利率从去年同期的 50.7% 上升至 53.3%。同比增长主要是由于新智能设备的强劲销售,其毛利率更高。 音乐的毛利率在第四季度继续改善,从去年同期的 4.1% 攀升至 17.8%。利润率的显着提高主要是由于强劲的管道增长以及内容投资效率的提高。 对于我们的创新业务和其他业务,第四季度毛利率为 31.5%,略高于去年同期的 30.5%。第四季度的总运营费用为人民币 88 亿元,占我们总净收入的 35%。仔细观察,我们的销售和营销费用占净收入总额的百分比同比基本稳定,第四季度和全年分别为 13.5% 和 13.9%。 第四季度,我们的研发费用占总净收入的百分比也保持稳定,为 16.1%,而去年同期为 15.8%。从全年来看,研发费用占全年净收入的百分比从 2021 年的 16.1% 略微提高至 15.6%。我们仍然致力于投资于内容创作和产品开发。从长远来看,我们还看到了研发投资的杠杆作用。 第四季度我们的其他收入为人民币 3.43 亿元,而上一季度为人民币 30 亿元。上一季度基数较高主要是由于处置一项投资产生的一次性收益以及汇率波动产生的财务收益。 全年有效税率为 20.7,第四季度为 20.2。作为一般性提醒,我们的有效税收范围是按权责发生制列示的,并且根据适用政策和我们的运营情况,我们每个法人实体在不同时间段递延税收抵免。 我们第四季度来自持续经营业务的非美国通用会计准则净收入总计人民币 48 亿元或人民币 6.98 亿元人民币第四季度来自持续经营业务的非美国通用存托凭证基本收益为 1.08 美元或每股普通股 0.22 美元分享。此外,我们的现金状况依然强劲。 截至年底,我们的净现金头寸约为人民币 956 亿元,而 2021 年底为人民币 856 亿元。根据我们的股息政策,我们很高兴地报告,我们的董事会已批准派息 0 美元每普通股 0.054 美元或每 ADS 0.27 美元。 最后,我们在此期间继续回购股票。根据我们之前于 2023 年 1 月 9 日完成的高达 30 亿美元的股票回购计划,已根据该计划回购了约 3400 万美元的美国存托凭证,我们的董事会宣布了一项新的高达 50 亿美元的公司股票回购计划自 2023 年 1 月 10 日起,不超过 36 个月的公开市场交易中的 ADS 和普通股。 同时,根据网易高达 1500 万美元的有道 ADS 购买计划,截至 2022 年 12 月 31 日,网易以约 2200 万美元的总成本购买了约 270 万美元的有道 ADS。 感谢您的关注。我们现在想打开您的问题的电话。接线员,我们进入问答环节。 问答环节 爱丽丝叶 [外语] 管理层能否评价一下国内的游戏格局?那么随着国内目标审批流程的正常化,我们不会将更多资源重新分配给国内游戏开发,或者我们会把更多资源放在专门针对中国玩家的内容上吗?还是你们真的会保留投入更多资源到海外游戏开发的策略?谢谢。 丁磊 许可流程已经开始正常化,这对我们来说是个好消息。所以我认为过去我们一直对中国市场和全球市场有着同样的关注。所以方向没有真正的改变。我们将继续把中国市场和全球市场并重。谢谢。 Yang Bai 您能否评论一下海外
游戏
市场
的竞争格局?网易出海游戏目前与其他出海龙头游戏公司有哪些优势和差距,网易当年在出海市场继续取得长足进步。国内外能形成怎样的协同效应?是否有任何正在开发的产品可以与我们分享?谢谢。 丁磊 我们目前观察到,海外游戏其实差别很大,但西方游戏玩家,他们更喜欢PC游戏和主机游戏。对他们来说,手机游戏更多的是休闲类型。对于日本市场,我们认为玩家会同时接受PC游戏和手游。对于中国市场,显然他们更倾向于玩手游。 所以在内容创作方面,PC游戏和手机游戏在设计和开发上有很大的不同。所以这是一个挑战,但我非常有信心网易会找到解决方案,创造出对中国市场和国际观众都具有吸引力的游戏。谢谢。 孔林肯 所以我的问题是关于 Justice 手机。所以我们坐这个游戏已经获得批准。那么管理层能否提供 Justice 手游的开发进度和发布时间方面的最新消息,这款游戏与 PC 版相比如何?我们也看到了这款游戏的影响 [音频不清晰]。谢谢。 丁磊 谢谢。所以,是的,我们在 1 月份获得了许可证批准,现在我们正在进行最后的测试阶段,希望我们能够在今年下半年向您介绍这款游戏。就我们的手机游戏版本而言,我认为我们更注重游戏体验,因为我们正在努力打造与众不同的游戏,努力创造能够吸引不同类型游戏玩家的游戏,无论是角色扮演游戏玩家还是角色扮演游戏玩家。 我们认为我们已经通过 AI 等先进技术在传统 MMO RPG 用户体验之上取得了许多突破,旨在为我们的游戏用户创造更加个性化的体验。我认为这是一款建立在我们 20 年 MMO 经验之上的游戏,除此之外,我们还提供了更多创新体验。所以,我认为这对我们的游戏玩家来说是一款非常激动人心的游戏。谢谢。 Natalie Wu 我的问题,最近一个派对记录得相当成功。只是想知道我们应该如何看待成功?事实上,我们注意到网易在过去几年中更频繁地成功推出新事物,或者应该说,这可能会出现在公司中,变得更高。 这让我们想知道,是将聚会视为随机的单一标题成功更简单,还是我们完善的开发和运营技能的结果。只是想知道您的管道中是否有任何类型的新游戏迫使每一方都符合我们的预期。 另一个关于游戏寿命的问题。实际上,您的一些游戏像 PJ 一样享有相当长的寿命,但有些游戏的名称为几个月 [ph]。只是从管理的角度好奇是否有一个好的方法让我们对未来的游戏寿命有更好的判断,比方说,我们应该如何考虑派对的寿命?谢谢。 丁磊 是的,所以任何派对都是我们最近推出的非常成功的游戏之一,这是您与朋友和家人玩得开心的游戏类型。所以我们认为,您担心的事情可能不会发生,因为我们从错误中吸取了教训。所以我们希望这是一款能够继续为我们的游戏玩家带来欢乐的游戏。 我们将在游戏上投入更多资源,以确保该游戏的寿命。说长寿,至少需要10年,像FWJ这样的游戏,已经跑了二十多年了。所以我们希望在我们所有的游戏中复制相似类型的长寿。谢谢。 亚历克斯·潘 谢谢,管理层回答了我的问题。我的第一个问题与 Naraka:Bladepoint、Xbox 上的控制台性能以及我们未来的 PS4、PS5 和移动版本以及国际发布计划有关。我的第二个问题是关于我们未来 22 年的整体利润率趋势,考虑到我们有有道和严选。他们正在提高利润率并获得业务,我们正在海外市场投资更多的研发和 G&A。非常感谢。 丁磊 所以我们的 Naraka:Bladepoint 于去年 6 月推出,我们的 Xbox,我们很高兴加入了 FCP 计划。所以自从我们现在再次在中国看到大量的游戏玩家,我们一直在根据他们的反馈优化使用体验,我们一直在与我们的蒙特利尔办公室不懈地合作,以确保我们能够为我们的客户提供最好的体验。用户。 基于这些努力,我们的 PS5 版本有了更多——甚至更好的版本。所以我们正在对 PS5 版本进行测试。在手机游戏方面,我们也正在经历 - 我们正在经历该游戏的测试阶段,我们希望 - 我们非常有信心手机游戏将复制相同水平的使用体验就像在原始 PC 版本上一样。谢谢。 查尔斯·杨 对,亚历克斯。而且,对于你关于利润率前景的第二个问题,未来两到三年,我们的游戏利润率将保持相对稳定。你说得对,对于我们的海外工作室来说,他们正处于投资阶段,我们海外 seize 游戏工作室开发的游戏可能要到 2025 年及以后才会进入市场。 然而,我们确实拥有非常强大且规模庞大的现有游戏组合,这些游戏组合为现金流、盈利能力和利润率提供了非常非常强大的支持。而我们旗下的云音乐、有道等,已经呈现出明显的亏损收窄趋势。 我们非常有信心再给他们六到八个季度,两家公司都非常非常乐观地实现自我维持和收支平衡。所以总而言之,我认为在接下来的两到三年里,我们的利润率将稳定并略有改善,2025 年以后会出现积极的惊喜,然后主要由我们目前正在开发的海外游戏的商业发布来填补阶段。 Felix Liu 好的。让我自己翻译。感谢管理层回答我的问题。您提到了中国有关游戏许可的监管前景有所改善。我们当然很高兴看到这一点。在您已经提到的许可收益之外。如果我们看看今年下半年,也许是 2024 年,你能给我们一些剧透吗?谢谢。 丁磊 好的。我敢肯定今年和明年以及未来很多年,我们将继续看到网易推出更多游戏,推出新游戏。主题创新是永恒的,我们将继续专注于创新我们的游戏玩法和游戏质量。你已经看到我们 - 我们有信心,我们将继续能够年复一年地向市场提供强大的大片游戏。 去年,我们有惊人的大片 America Play Point [ph]。今年我们有《蛋仔派对》。所以这些突破在 Barbecue Games 的工作类型中同样成功,我们在与家人和朋友一起玩的休闲游戏中同样成功。因此,我非常有信心您会继续看到来自网易的不同类型的令人兴奋的创新游戏。谢谢。 玛格丽特石 再次感谢您今天加入我们。如有其他疑问,欢迎直接联系我们或财经通讯。祝你有美好的一天。谢谢。
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老虎证券
2023-02-24
SensorTower:2022年全球手游收入首次回落至788亿美元,预计2023年重回上升通道
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orTower发布《2023年全球移动
游戏
市场
展望》。报告指出,随着疫情对全球移动市场影响的减退,2022年全球手游收入首次回落至788亿美元,同比下降近9%,但仍比2019年收入高出25%。预计2023年全球手游收入重回上升通道,2027年预测收入将突破920亿美元。 就下载量而言,2022年全球手游下载量接近2021年水平,为554亿次,但仍比2019年下载量高出31%。预计2023年全球手游下载量重回上升趋势,2027年全球手游预测下载量将突破760亿次。 全球体育手游下载量攀升、动作手游收入逆势增长 在2022年世界杯的带动下,以《FIFA Soccer》和《FIFA足球世界》为代表的体育手游下载量增长14%,至22亿次。2022年超休闲、益智解谜、街机等休闲手游下载量保持上年水平,预计2023年休闲手游下载量将延续以往的增长态势。 2022年,RPG、策略、动作和射击等中重度手游内购收入首次出现11%的下滑至463亿美元,2023年中重度手游预测收入将有所回升。以《Survivor!.io》为代表的动作手游,2022年全球收入逆势增长9%至45亿美元。 全球RPG手游收入首次下滑至2019年水平 2022年,全球RPG手游内购收入首次出现15%的下滑至接近2019年水平,预计2023年RPG手游收入下降趋势有所放缓。就下载量而言,2022年全球RPG手游下载量为14亿次,与2021年基本持平。 不同市场对不同子类别的RPG手游有不同的偏好。在中国和韩国市场,MMORPG手游内购收入占据领先优势。而在美国和日本市场,组队RPG手游用户支出最高。 中国策略手游在全球热门海外市场收入表现突出 2022年,全球策略手游内购收入首次出现6%的下滑至167亿美元,但仍高于疫情前水平。预计2023年策略手游收入有所反弹。2022年全球策略手游下载量与2021年持平,预测2023年下载量保持稳定。 来自中国的策略手游,在美国、日本和韩国等热门海外市场均有突出的收入表现。其中《万国觉醒》、《口袋奇兵》、《Age of Origins》、《守望黎明》、《王国纪元》等多款4X策略手游入围2022年美国策略手游畅销榜前10。 合成手游收入依旧增长 2022年合成手游收入增长近25%,收入份额从2021年的5%增长至7%。以《Candy Crush Saga》为代表的经典三消手游,贡献了近60%的益智解谜手游全球总收入。益智解谜手游中,下载量最大的子品类是其他解谜手游。 得益于旗下泡泡射击手游《Bubble Shooter - Pop Bubbles》下载量的大幅上涨,发行商Ivy Mobile在竞争激烈的益智解谜赛道脱颖而出,首次入围2022年全球益智解谜手游发行商下载榜第9名。
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金融界
2023-02-24
先进的算法稳定币——由元数汇去中心化重磅推出
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之前优先考虑稳定币的用例,计划推出多个
游戏
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市场
和去中心化金融协议。 这些协议将主要关注2023年第一季度的USC使用情况。 在推出时,将有一个有机的收益驱动协议:为USC的质押提供可观的奖励。 AGC的用户还将能够在推出时期建立合作关系,用户可使用Visa卡消费并在广泛的ATM网络上提取货币。 元数汇去中心化将通过积极构建用例,结合稳健和可持续的设计以及故障安全流程,将在2025年实现将AGC建立为整个加密货币领域的顶级和主要算法、建立去中心化稳定币。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-24
“现金为王”不再奏效!金融巨头达利欧:美国与全球大量印钞 “买入这2家美国蓝筹胜过比特币”
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亿美元,即使它继续扎根于更广泛的抗衰退
游戏
市场
,也可以从基于加密资产的反弹中受益。 Gameflip当前正在通过StartEngine平台筹集资金,这意味着任何人都可以在有限的时间内进行投资。 更广泛的股票市场也提供了选择权。桥水基金持有的最大两家公司是宝洁公司和强生公司,它们占其总投资组合的8%左右。达利欧强调:“我认为,生物技术和其他行业比比特币更有趣。” (宝洁公司股价,来源:Trading View) (来源:Trading View) 中国赢得美国贸易战 达利欧近期也提到,中国在与美国的贸易战中处于领先地位,尽管世界上最大的两个经济体之间的对峙可能不会升级为军事冲突。 这位亿万富翁投资者在迪拜会议上表示,人民币开始在国际贸易中得到更广泛的使用,而这场对抗的真正赢家将是那些能够同时进入美国和中国的人。 “如果你只看数字,世界贸易的百分比和主导地位,中国就会赢得贸易战,”达利欧说。华盛顿和北京在人权、贸易以及技术和市场竞争等问题上发生冲突。随着据称是中国间谍气球在美国领土上空被击落,两国关系跌至新低点。 “边缘并不意味着我们会越过边缘,”他说。“希望我们不会越过边缘。” 但对达利欧而言,美国面临的更大挑战来自内部。他解释说:“基础设施、教育、政治冲突、领导层的恶化,以及阿片类药物危机和贫富差距的扩大,都是衰退的症状。” “主要威胁来自内部,”达利欧解释说。“基本上,要坚强。如果你强壮健康,你就会在国内和国际上都富裕起来。”
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秉哥说市
2023-02-21
别忽视!游戏科技价值获肯定
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C在游戏中的应用不断深化,及VR/AR
游戏
市场
空间逐步打开,是中长期板块估值中枢抬升的重要驱动力。叠加监管政策转向积极,可以关注游戏ETF(516010)、游戏沪港深ETF(517500)的投资价值。(详见《黄岳:政策暖风持续,游戏行业有望迎来戴维斯双击?》) 来源:国盛证券 2月20日地产链是大盘上涨主力,建材、家电等都有不错的表现。2月16日,有关部门发布1月70城房价数据,同比企稳,而环比继续回升至0%,预示着房地产销售有所回暖。保交楼效果正持续显现,部分核心一二线城市或率先迎来市场复苏,并带动全国市场逐渐企稳。 据百年建筑,截至2023/2/14,全国施工企业开复工率76.5%,周环比增加38.1个百分点,同比(农历)增加6.9个百分点。节后需求快速启动,全国水泥市场价格有望呈现回升趋势。目前建材板块估值处于历史底部,具备相对充足安全边际。 国内家电零售在2023年第7周继续保持较优表现,线上线下销售额同比增幅均超过60%。2023年以来,不少城市房地产利好政策频出,各有关部门因城施策,密集打开限制需求释放的枷锁,带动家电板块需求回升。 来源:Wind,民生证券 2023年家电市场将迎来确定性修复。在疫后经济复苏、地产市场回温、出口即将回暖的逻辑下,2023年家电板块有望触底反弹。本轮楼市需求释放多半是滞后和预期适度修复带动的。在成交结构上,以刚需和换房需求为主,这部分需求预计将在上半年释放。由于目前居民对购房加杠杆的情绪比较弱,且居民收入和工作前景预期并不是很乐观,后续楼市企稳还有待政策的进一步纾困和居民收入的修复,但这是一个较长的过程。 总体看,当前地产链仍处于政策宽松、基本面修复的复苏阶段,产业链上受益于开工、竣工端的建材ETF(159745),以及受益于下游消费端的家电ETF(159996)均值得关注。(详见《徐成城:“扩大内需”政策红利来袭,家电板块是否有望复苏?》、《黄岳:地产政策发力,建材有望底部复苏?》) 众所周知,在拉动经济的“消费、投资、进出口”这三驾马车中,投资是非常重要的一环,而基建作为投资稳 增长的利器,起到了很关键的作用。随着近期地方高层会议相继落幕,有28个省份公布了2023年固定资产投资增速目标,最高达13%,西藏、海南、新疆、宁夏等地提出的增速目标均超10%。目前全国高层会议即将召开,市场对高层会议期间出台基建相关促进政策抱有极大的预期。 今年以来复工大幅提速,开复工率已超去年同期。截止至2月14日,全国开复工率为77%,已经超越去年同期,而一周前项目开复工率还低于去年同期。在一周时间内,复工率增加了39个百分点,复工大幅提速。2023年乃至未来三年内的主基调仍然是加强基建项目统筹谋划,加大基建投资力度,可以期待更加强烈的基建投资需求释放。 来源:Wind,财通证券研究所 除了开工率回升较快,代表基建开工实物量的耗材出货量和交易量均同比上行。例如春节后沿海八省日耗煤同比持续走高,较2022年上行11.2%,且较往年回升加快。建筑钢材成交量节前持续低于往年,但开年后两周较2022年同期大幅上行28.1%,或体现出今年年后基建复工较快、基建投资前置的特点。可以关注基建ETF(159619)。 来源:Wind,coalworld,华泰研究 来源:Wind,Mysteel,华泰研究 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-21
通过Musk Doge开辟新视野
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们提供新奇、令人激动的挑战,从而使之在
游戏
市场
占据重要的一席之地。 随着越来越多的玩家开始接触这款游戏,它的火热度也越来越高,最终被称为各种平台推荐的焦点作品。未来,我们期待看到这款狗狗区块链游戏能够给所有玩家带来更多有趣的体验,这样一来,社交娱乐便能够把我们带向一个完全不同的高度! Musk Doge游戏是一款令人兴奋的游戏,它将带你进入一个神秘而又充满挑战的太空世界。快来领养你的狗狗,探索太空,挑战自我,成为一个伟大的太空探险家吧! 游戏官网https://musk-dog.io/ 来源:金色财经
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金色财经
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