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蜗牛游戏赴美上市,全球领先的游戏开发商
go
lg
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入都来自美国,美国是仅次于中国的第二大
游戏
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,市场空间也是非常大,2021年的市场规模达到476.2亿美元,而且美国没有像国内有很多的限制政策,公司新游戏的研发和发行也将会更加顺利。 对于游戏公司来说,相较于净利润,EBITDA更能反应公司创造现金流的能力。从EBITDA来看,在收入增长和经营效率的提升下,蜗牛游戏的调整后EBITDA从亏损的1510万美元提升到了2550万美元,EBITDA Margin达到24% ,要高于游戏行业的平均水平,说明公司不断增强的竞争力。 从行业层面来看,游戏行业是最受欢迎的娱乐产业,市场空间非常大,现金流也非常好。根据Zewzoo的数据,2021年,全球游戏产业规模达到1927亿美元,比全球音乐、电影和机顶盒市场加起来的规模还要高27%。而且,随着在线游戏的持续火爆,
游戏
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的规模还将保持增长,预计到2025年达到2257亿美元,相比2021年增长17%。蜗牛游戏作为行业的佼佼者,将凭借丰富的游戏开发经验持续从行业增长中获益。 蜗牛游戏估值多少比较合理呢?对于游戏公司,EV/EBITDA是更加常用的估值方法,而根据历史,游戏公司的EV/EBITDA常年可以拿到16倍的高估值,那么这样来看,蜗牛游戏的合理EV约为4.1亿美元,再加回2106万美元的现金,减去1984万美元左右的总债务,赴美上市的估值有望拿到4.1亿美元。如果再考虑公司的元宇宙潜力的话,估值还可以更高。而此次上市,公司招股价区间为4-6美元,对应的市值区间为1.52亿-2.28亿元(绿鞋前),对比合理估值还是非常低的,大家可以关注一下。
lg
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老虎证券
2022-11-01
最近二师兄怎么啦?
go
lg
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2022年第三季度游戏产业报告》,中国
游戏
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方面,今年三季度中国
游戏
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实际销售收入597亿元,同/环比下降19%/13%,其中移动
游戏
市场
实际销售收入为416亿元,同/环比下降25%/17%。游戏出海方面,中国自研游戏海外市场三季度实际收入为43亿美元,同/环比下降14%/4%,或主要由于部分头部产品流水同环比下降,但部分出海产品仍有亮点值得关注。 长期来看,元宇宙作为下一代互联网技术的集中落脚点及数字经济的重要方向,其产业空间将逐步打开。游戏被业界普遍认为是最有可能率先实现“元宇宙”的领域,有望迎来一轮产业革命。随着监管政策引导行业转向高质量发展,国内自研游戏产品不断推陈出新,出海游戏类型日益多元化。 另一方面是政策回暖后需要一段释放业绩的时间。国内游戏版号发放已步入相对常态化阶段,发放节奏及过审数量已较为稳定,带动整体市场情绪进一步回暖,相关游戏有望在未来两年逐步释放业绩。 娱乐是人民群众的刚需,元宇宙逐步商业化落地带来潜在增量空间,当前板块估值处在历史较低位置,或具备长期配置价值,投资者可以持续关注游戏ETF(516010),游戏沪港深ETF(517500)。 10月28日开盘,煤炭股早盘逆势走强,煤炭ETF(515220)早盘涨幅一度达到1.73%,午盘过后随大盘加速下跌涨幅收窄,最终收跌0.46%。煤炭板块交易活跃度提升显著,半日成交接近昨日全天成交,可以看出市场对于煤炭板块的关注度不容小觑。 来源:Wind 来源:Wind 三季度以来,逐渐进入枯水期,水电发电量快速回落,Wind数据显示,9月水电发电量同比大幅下降30%。水电出力不足,火电替代效应明显,9月火电发电量同比增长6.1%。火电发电量稳步增长,导致煤炭需求增加,促进煤炭价格保持强势,煤炭行业呈现价量齐升的态势。数据显示,9月现货煤价维持在1500元/吨的高位,进入10月,现货煤价进一步涨超1600元/吨。 2022年过了大半,大盘再次回调到年度低位,回顾今年行情,风格切换速度依旧很快,长期确定性板块稀缺,同时主线行情把握难度大。煤炭ETF(515220)自2022年4月大盘触底之后,涨幅一度高达38%,虽然9月份之后,随着大盘持续下探,涨幅收窄。时近年末,供暖季催化火电功能需求高涨,煤炭基本面确定性提高,伴随着海外能源危机持续升级,结合我们之前提到的煤炭行业经历了几轮的供给侧改革之后,整个煤炭行业的供给已经比较趋于稳定,我们建议投资者可以通过配置煤炭ETF(515220),把握高确定性板块的投资机会。 来源:Wind 万人瞩目的重要会议落幕之后,市场对于长期主线的把握有了更多可参考的信息。回顾重要会议结束后的第一周,虽然大盘总体交易活跃、资金分歧意见大,盘面波动性强,但是软件ETF(515230)、军工ETF(512660)和计算机ETF(512720)均取得不错涨势。 重要会议已经将“国家安全”提升至事关“民族复兴的根基”的高度。因此未来很长一段时期,“统筹安全与发展”必将成为我国经济社会发展指导思想。把握“安全”这个关键词,对于投资者抓住市场的主线,有着至关重要的意义。重要会议的报告中强调的重点之一就是国家安全,军工行业作为国家安全的基石,行业景气度在2022年第四季度有望得到大幅度提升。军工ETF(512660)涵盖航空航天等成长确定性高的板块,感兴趣的投资者值得长期关注。 信创产业的发展对于国家信息安全有着不可替代的重要性。IT供应链稳定的重要性直接关乎到下游各行各业的稳定和发展,关乎到整个经济发展和社会稳定,信息技术供应链的自主可控超出了纯粹网络自身安全的问题。当前信息安全是各行各业的稳定发展的基础,对于“信息安全”感兴趣的投资者,建议长期关注软件ETF(515230)和计算机ETF(512720)。
lg
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有连云
2022-10-31
链游发展新思路:Crypto Game资产租赁模型设想雏形
go
lg
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针对免费玩家的入口,将游戏推向更广阔的
游戏
市场
。前有Axie游戏公会养活一代菲律宾群体(虽然现在养不动了),前前有互联网公司为了争抢市场反过来补贴用户,免费是用户增长之利器。而一个需要共识的产品,首先是需要足够广阔的基础用户量支撑的——你不能指望一个总计百人的社区里诞生共识,那只能叫做“共同意见”而已。 5、如果免费玩家能打金并且不会影响到系统总产出呢?即我们之前提到的目标一和目标二。类比于现在的链游公会,很多游戏者就是在用劳动时间换取奖励,这些奖励是从NFT所有者那里分来的。甚至可以让这一类型的产出整体只到90%,租赁系统是满足了大R和免费打金玩家的刚需,所以产出稍微调小预计也是可以被接受的。 租赁系统的优劣势 现在来梳理下租赁系统的优劣势: 优势:①,降低用户门槛;②,提升大R投资意愿;③,在①的基础上,可以面向更广阔的玩家市场; 劣势:①,打金产业化;②,设计产出被拉满,引发货币通胀; 对比下优劣势,我们会发现一个神奇的现象:优势所影响到的,都是外部因素;劣势影响到的,恰恰更偏内部因素,而设计者完全可以通过一些调整来避免这些因素。 第一个劣势,针对打金产业化 即租赁系统面向免费玩家而设计,如果租赁有利可图,则会吸引大量机器人“鸠占鹊巢”——不仅原本的设计目的达不到,还会带崩游戏经济。所以,可以从哪些角度出发来解决问题呢? (1)设置参与门槛。 门槛该来自于哪里呢?这个门槛不能将他们拒之门外,应该表现出一副欲拒还迎的样子。比如说,如果让免费玩家提供钱包地址,算法根据地址活动进行排查,固然可以踢掉大部分机器人,但就犯了“拒之门外”的问题——大部分承租人可能正是来自于“非crypto群体”,你让他们从哪里弄活跃钱包呢? 比如说,每次登入时加一个验证码系统,可以剔机器人、没有“拒之门外”,但是没有“欲拒还迎”。 比如说,为承租人设置几个随机任务,如果租赁期间任务无法完成,则产出没收;如果任务难度适度、足够随机、足够有意思,这个就算一个不错的方式了。 又比如,免费玩家需要足够的游戏活跃度,才能够达成租赁系统的前提条件。——这个站在我们的角度似乎很恶心,但试想一个从未接触过“打金”概念的“非crypto玩家”,特别是那些完全没有充值愿望的普通玩家,这个设置会不会勾起他们的兴趣呢?毕竟,“租赁NFT”这件事从“官方推的一个功能”变成了“一个小小的游玩目标”了。 (2)承租人一定要有利可图吗? 如果租赁功能的主要目标群体是web2中的免费玩家,其实完全没有必要。如果你认同我之前的讨论,你会发现,只需保持二者游玩体验不割裂,便已然足够。由此,租赁NFT的玩家,其所有产出都会在租赁到期后交付出租者,或者说他可以保留其中一小部分。 (3)限制机器人。 如果最后,免费玩家仍旧能“白嫖”,就需要对机器人做限制。怎么限制呢?方法很多。我提一个搞怪的方式吧,假设租赁期一个月,要求一个月后才能提产出,然后租赁期结束时弄个图灵测试,机器人通不过?对不起资产充公,感谢您为游戏做出贡献,您的产出将和其他可敬的贡献者一起,作为逢年过节的红包发给全体玩家。听我说谢谢你…… 第二个劣势,设计产出被拉满 这个我觉得还是大家胃口被吊起来了,50天回本嫌慢,按利率计算已经是日利2%了。有人会说本在贬值……想想这是因为什么。 当然,具体到解决办法上,这块我在前面也有铺垫,即:租赁系统满足了大R和免费打金玩家的刚需,所以产出稍微调小预计也是可以被接受的。假设我们将产出调整至正常的80%,其中20%给承租人,60%给出租者;对于大R来说,这仍然是一个不错的“躺赚”机会;对于游戏而言,有利无伤;对于承租人来说,虽然很不错,但似乎稍微有点激励不足。 btw插一段,与传统利率对比,年化收益超过20%即存在本金损失风险。按前述大R躺赚收益计算,20%/60%/365这个数字对于crypto而言不够刺激,但即使翻上10倍也才日利0.9%也就是回本110天,这甚至在很多人来看都不够…… 按我的观点的话,这个胃口必须被打下来,不然还是玩纯消费NFT的游戏去吧,比如blankos,照样卖得不错——Crypto Game真的没有义务让玩家100天回本。如果你非得说100天回本还不如去买理财,那…… 顺便说一句,100天回本的年化是365%,考虑贬值趋势则因游戏而异了;而p2p暴雷的年化大概在80%…… 承租人激励 回到承租人激励的问题上来。 前面提到,租赁NFT的玩家,其大部分产出应该交予出租者。为了给予其更多激励,我们给他多一些选择,比如说现在他也可以选择以折价的方式购买自己使用租赁NFT所产出的资产。 综合前述假设,我们举个例子。一件NFT,持有者想要出租,先选择租赁期限(给定5天、1个月、3个月、一年);不同租赁期对应的奖励系数是不一样的,比如5天只有正常产出的40%、1个月60%、3个月80%、一年100%。在选择租赁期限后,该NFT进入对应的租赁池,并且开始获得线性归属的收益(表现为NFT质押进租赁池的质押收益),该收益租赁系统所有收益里的剩余部分。考虑到,如果该“质押收益”分租赁期归属,会导致越短的租赁期池反而可以获得越高的收益;因此,收益将在总租赁池中根据NFT自身价值进行分配。 而一个非crypto玩家(或者是crypto免费玩家),在游玩免费路线一段时间后,将达成一定的游戏内成就,无论该成就是推到哪个副本、杀死哪只boss、或者是每日活跃多少,总之在一些合适的条件与合适的时间点后,他们拥有了租赁NFT免费打金的资格。 于是他们进入租赁系统,看到了眼前一个类似于marketplace的界面,可以对租赁期、租金、NFT本身等进行筛选。在选出心仪的NFT(包括租赁期)后,他们可以无许可地租赁,只需在租赁期届满后,从产出中支付租金、支取自己的比例收益即可。 甚至更进一步,租赁到期后,承租人日久生情、希望直接留下出租者的NFT,怎么处理?我认为可以留个途径,但需要加价,比如120%之于市场价。因为承租人愿意加价购买,证明了该NFT对其有特殊情感,贵一点也能接受;而出租者用一个NFT资产的损失(心仪的NFT预计也不会租出去),换来概率性的收益加成,转身面对自己10000个NFT的仓库开心地笑了。 NFT租赁流程设想 说回出租流程,似乎与现有的NFT借贷流程并不相同。 无抵押、无许可设计 一个显著的特点就是无抵押、无需许可。为什么要这么设计呢? 对比现有NFT借贷(当然,他们大多是用NFT作为抵押标的),并没有填补实际需求——为什么我要去租一个NFT?以及为了租这个NFT向协议里抵押大量资产? 前一个问题,在非游戏的场景下暂时是无解的(场景本身具有很多想象力,但目前并未出现成熟的链上租赁市场);后一个问题,则是因为算法确保的免信任环境并不能解决目前链上地址所意味着的“零成本身份”。 为什么链上借贷大多选择低效率的超额抵押?明显的原因在于,身份锚定的丢失导致信用体系无法构建。一个简单的脚本,就能够很轻松地创建成百上千个匿名地址,即使对这些地址做行为分析,如果背后的使用者具有较高的技术反侦察意识,也无法确认这些地址背后的真实身份锚定。这样的环境是无法构建信用体系的,无信用,也就无低成本的金融。 综合这两点,现阶段通用NFT借贷协议的出现只能说为时尚早。 而在游戏里,却可以完美解决这两个问题。 为什么游戏可以很轻易创造租赁需求呢?因为游戏相当于基于人类的娱乐选择上创造了一个世界。用户一旦进入这个世界,就会遵循世界观的设定去操作、来获得所需要的反馈。如果暂时无法拥有某个游戏资产,但又想使用它,租赁就是一个自然而然的选择。 那为什么游戏内租赁无需抵押呢?很简单,因为玩家在游戏内的行为沉淀就是抵押,玩家的角色养成、背包里的材料、完成的任务记录,所有这些都是。且不论现在的crypto game仍旧运行于中心化服务器上,即使是完全的on-chain game,玩家也没办法拿自己在游戏内的沉淀(信用)做赌注。——如果租完不还,四舍五入就是不想玩游戏了,那租了作甚? 后付租金、固定收益 另外一个,后付租金,固定收益。 首先考虑一个正常的租赁过程:以租房子为例,承租者租了房子,为此支付1000刀,到期后退租搬走;以链游公会为例,出租资产,收益比例分配。后者而言,属于后付租金,却并非固定数额——一般地,租赁物的孳息由承租者获取,也就是说,出租人支取的收益实际上正是承租者支付的租金。 为什么我认为出租人应获取固定数额的租金呢? 假设出租人支取比例租金,这意味着出租人的收益实际上取决于承租者的打金情况;而对于承租者而言,其赚取更多产出的激励并不强烈——反正自始至终都是免费入场的。相对于无抵押无许可入场的承租者,出租人应该是更风险厌恶的,所以需要锁定他们的收益。 反过来,承租人就应该获得剩余部分收益吗? 如果我在这里回答,是,结果会导向:承租人越战越猛,将设计产出完完全全地拉满,并且获得与自己劳动对应的产出,翻身农奴把歌唱。看似很美好,但对不起,我是设计者,我不可能让你把设计产出拉满了(除非提前把这个上限先压了一半)。 于是,在前文论述的基础上,我在此再割一刀:承租人可以获得比例收益,但基数是扣除租金后的产出。 纳尼? 让我们回顾一下租赁系统的目的:满足大R躺赚需求、满足免费玩家需求、将游戏面向更广阔的市场。如果租金不先扣除,就会产生承租人摸鱼导致产出无法支付租金的尴尬局面;即使最终仍有可能产出不足租金,但在优先级确保上,市场浮动的租金仍是第一位的。在此基础上,产出不足租金,只能让出租人蒙受损失,不过这种并非普遍情况,并且我们会对承租人的声誉做相应处理。 ——根本就不在意承租人有多努力好吧?(啊,我可真无情) 事实上,站在免费玩家的角度,无许可无抵押租一套NFT,租赁期满后用产出支付租金,自己再拿一部分,实实在在的白嫖,又何乐而不为呢? 点对池收益 于是来到最后,当出租人和承租人分别从租赁行为中支取了自己的收益,剩余部分该怎么处理? 先排除直接给出租人或者承租人,不然前面白弄了;接着考虑考虑有没有值得奖励的第三方,想来想去我寻思这儿也没中介啊;最后觉得要不去个池子吧,毕竟所有不知道该如何处理的东西都可以先扔池子里再做打算。 于是就扔池子里了。 在Morpho这篇文章中,我详细对比了“点对点借贷”与“点对池借贷”之间的差异,后者的优势包括:即时流动性、稳定生息(for lender)、利率透明、无到期日等;劣势则包括资金利用效率低、借贷利差大、利率缺乏市场调节。 对于crypto game而言,资金利用效率低、借贷利差大反而是好事,这意味着代币抛压更小。在点对池模型下,每个人都可以很方便地“搭便车”。我认为这里存在一个动态平衡过程:承租人搭便车→出租者收益减少→出租者减少→出租者供不应求→租金上涨→承租人难以搭便车→…… 而更即时的匹配,或许才是更核心的要求。 当然,严格来说,贷方无需使用现金支付利息,而是通过游戏内资产,这些资产是他租赁NFT所赚取的。 再次回顾:出租人的利益和承租人的利益都被很好地照顾到了吗? 于承租人,无许可无抵押的租赁、免费的游玩打金,最终赚取一些比例收益。对他们来说,收益固定与否、甚至收益多少与否,都并非质的区别;核心区别在于:免费体会NFT资产的一些特征、免费游玩且能够获得金钱激励。 于出租人,出租自己多余的NFT,躺着赚取收益。出租人的核心关注点在什么呢? 收益与资产安全。 (1)先是资产安全。由于无许可无抵押,出租人需要知道自己的NFT借出去是安全的;这个很容易保证,假设你的游戏使用了类似于stepn/skyweaver的自建钱包,直接禁止租赁系统的NFT做transfer即可;假设你的游戏是跳转网页链接玩家自己的钱包(那也不存在前述“非crypto玩家”这回事啊= =)……好像也没啥办法,但这个和整篇论述的前提矛盾了,我不认为今后的crypto game会不需要考虑非crypto玩家,并且我认为游戏自建或者使用第三方钱包与账号系统对接也会是趋势。 至于无许可,主要是为了提升借贷双方的匹配效率;许可行为在出租者将NFT加入借贷池的时候已经一次性完成了。你非要许可也行,没那个必要。 (2)然后是收益。这块貌似欠缺了点,因为出租人只拿到固定收益(租金),难免会有些激励不足。考虑两点: ①租金是随市场浮动的。“固定”二字指的是事先固定好的收益,而非实打实的数额。举个例子,玩家组一把超级波波枪,预计产出400币,但在出租者挂出这把超级波波枪的时候,就已经标明了租金,比如说300币等值的U。承租人选择租下,就意味着租赁期满需要付300U。 什么?你说币跌了?承租人的所有产出都满足不了300U? 这有两种可能:1、这段时间币价大跌,正常产出但不足额;2、根本就没正常产出,承租人偷懒。此时制度设计需要先从承租人着手,否则容易出问题。比如,规定承租人支取收益后,剩余部分若不足约定租金,全部支付给出租人,从池子里补偿或者干脆不管了;此时承租人啥也不干照样可以不拿钱,这就不行。而如果约定优先满足出租者,承租人就会努力游玩打金否则出租人机会损失不说,自己还白干了这是其一;其二如果还是不满租金,承租人就不会租,需求降低可以让租金也降低,直到市场恢复动态平衡的状态。 ②收益的补充。纯粹的租金看起来“差点意思”。想想这么一个经历:你把你的宝贝存在了某个地方,约定了三个月,三个月你来取利息,顺带决定要不要续存——熟悉不?这可不就是定期存款! 定期租金从体验上来说,不利于“出租人”的留存,因为定期租金给予的激励体验是断层的——出租人仅在支取租金当日获得快乐;而如果有一个池子,不停地向出租人归属奖励,就可以把这种体验延续。 如果用收益分配的剩余部分,去承担这个归属奖励的池子的角色呢? 现成就有(前述)四个租赁池。 于是这样一个租赁系统的设计思路就可以被搭起来: 出租人就此获得双重收益(尽管绝对值不一定很高):一是但凡出租必然会有的租金支付,该租金随市场需求调节,到期支付;一是但凡出租必然获得的租赁池质押奖励,连续归属。 承租人拥有了免费打金的“钞能力”,尽管不多,但需要注意,该系统面向的主要群体是“非crypto玩家”,主要目的是融合不同群体的游玩体验。 对于游戏而言,基于租赁刚需所做的产出削弱,甚至还让总产出减少了。 怎么加?加在哪?以及后续思考 来到下一个问题:怎么加?加在哪? 怎么加? 包括:哪些资产纳入租赁范围?以什么方式租赁? 先看纳入资产的范围。crypto game内的资产基本来自于游戏内各类物品对应的NFT、代币,如果对NFT详细分类,主NFT(基于现有GameFi思路,即用于打金的NFT)、副NFT(宝石等起辅助作用的物品)、外观NFT、道具NFT、治理类NFT(比如徽章、典藏物品等)。适合租赁的包括主NFT、外观NFT。 对于外观NFT而言,租赁需要发生在一个较为成熟的市场(说白了就是,要等游戏已经有足够多玩家时),承租人心理类似于现实世界;当然,如果外观NFT具有一些小小的、神奇的赋能,那市场性质就完全不同了。 主要还是看主NFT。来到第二个问题,以什么方式租赁? 在传统对所有权的定义中,将其划为占有、使用、收益、处分四类,可以分别模糊对应到持有、游玩、打金、交易四个方向。一般来说,游玩和打金是高度重叠的。租赁意味着游玩权利的转移,承租人支付租金换取游玩权利,就如同房屋出租一般。这带来几个问题: ①承租人无法通过游戏内行为改变NFT本身; ②承租人是否一定需要获得最终收益的一部分? 考虑②,用户需要为租赁行为支付租金吗?因为用户可以租光碟看电影、可以租设备使用、甚至租steam账号去玩游戏,但你不能指望玩家花钱租NFT去玩一坨shit。当产品力难以吸引更多用户时,收费不是一个好策略。这也是为什么形成了现有的公会生态:玩家租赁也可以赚钱。(都没有人对比过这个差异,租赁NFT的理想逻辑不应该是和租光碟一样吗,体验式经济hhh) 总之,这就带来了新的问题:承租人实际上成为了“雇员”。早在现代企业理论刚开始发展的时候,经济学家们就为雇员和老板之间的薪酬模式做出过争论,一般是认为“风险偏好的一方获取剩余收益”。简言之,老板承担了更高的风险,所以雇员只支取固定薪酬,老板获取超额收益。然而,如果雇员只能拿固定薪水,谁又有激励替老板干更多活呢?这才有了薪酬激励制度,期权、提成之类玩法众多。 但现实世界的经济是一个环,每个人都同时充当消费者与生产者的角色,每个人都是其他产品线上的终端。游戏却难以存在这层关系,如果雇员更受激励,产出更多,反而不利于整个经济系统。这块具体我前面应该说过了。(发现本文结构有些莫比乌斯,我开始慌了) 总之,承租人并非必须要获得最终收益的一部分,这是以他作为“玩家”身份去考虑的;但作为“生产”行为的一份子,承租人有必要获得最终收益的一部分。具体前面有做讨论,便不再详细说明。 关于租赁方式,其实还有一些思考,本来是放在前面,但前面流水一般哗啦啦下来,反而不知道放哪里,最后决定就放这吧,反正我估计文章这么长也没几个兄弟能看到后面。(这太莫比乌斯了) 由此,实际的租赁过程为:出租者选择租赁期限,NFT进入对应租赁池→承租人无许可无抵押租赁NFT→到期支付租金(市场决定;点对点支付;以游戏内产出支付)→支取自己的固定收益(官方或治理系统决定)→剩余收益回到池子中,作为出租NFT的收益池。 这个逻辑上就跑通了。 加在哪? 指租赁系统何时上线,是游戏上线后,还是上线一段时间后? 要回答这个问题,需要回到刚才所说的,租赁系统能够带来什么:降低用户门槛、面向更广阔的玩家市场;提升大R投资意愿;打金产业化;设计产出被拉满,引发货币通胀; 游戏上线后,合适吗?INO是游戏的首批NFT玩家,如果INO未达预期的话,先别租赁系统了。现在我们假设一个非常火爆的游戏,INO1000人外面还有10000人想进来,这个时候游戏上线了,开租赁会发生什么?首先,初始的NFT、代币价格均会被拉的很高,因为新进入者需要NFT;嫌弃价格过高的会去租赁,于是租金也被炒高了。等到需求消耗差不多时,最早1000人盆满钵满,租赁系统的目标一个没实现…… 那么上线一段时间后呢?假设同样的INO1000外面10000,上线一段时间后,随着新NFT被生产,市场情绪逐渐磨平,经济在高度震荡后,开始进入一段正向循环期。这种正向循环总有拐点,在p2e框架下,也就是新增流速开始乏力的时候。租赁系统适合在这个时候推出,按照互联网黑话叫做寻找第二增长点。 租赁系统瞄准的群体,就是我们文首提到的81%。通过租赁系统,多余的NFT被“蓄水”,新玩家也得以零成本涌入。由于新玩家群体是自带“消费者”角色的,他们的进入也有望带来更稳定的经济周期,甚至是新一波经济增长。 出租人门槛 前述提到,为了防止机器人挤出正常的租赁需求,承租人一方需要设置参与门槛。那么出租人一方呢? 出租人的门槛或许应该体现在NFT之上。考虑到NFT在当前设定下,其在游戏内的主要实用用途为打金,中低级NFT一般对应到游玩个体,很少会被闲置;而会限制吧NFT的玩家,基本在中高用户层,比如大R。如果允许所有NFT被出租,以来会极大增加租赁系统负载,一旦产生供过于求的局面,便会将利益拱手让给机器人;另外,考虑到产出拉满,这并不利于NFT实现其本身的“蓄水”职能。 而如果只允许中高级NFT租赁,一方面让租赁系统回到健康状态,一方面提升租赁系统本身在玩家心中的定位,另一方面也能对低级NFT的消耗做出促进。 脚本处理 租赁系统的前提是,做好针对脚本的处理机制。毕竟如果闲置NFT可以脚本刷收益,那么总收益明显较低的租赁系统便不具有任何竞争力。 考虑出租人处理多余NFT的行为,有三种选择,出售、用挂和租赁。 为了让租赁成为最优选择,需要租赁带来的利益最大。然而,在现有设计中,出租人去租赁,仅能够获得脚本收益(全收益)的一部分,并且也不一定比出售更优。 路径A是想办法限制脚本;路径B是让租赁最为有利可图。 路径A: 限制脚本只需针对出租人群体,对于承租人,即使他们使用脚本刷,白嫖收益,也只是填补了市场空白;一旦出租人不足或者承租人过量,租金就会被拉高,脚本就没办法无限去刷。 限制脚本首先应找到脚本行为。针对脚本设计图灵测试,需要是人类能够很轻松达成、脚本却无法分辨的一些操作。比如,针对每日打金时间超过2小时的玩家(假设大部分玩家在2小时内),在非战斗时间随机弹出“选择您今天杀了哪种怪?”基于图形验证,但做两个修正: (1)图形与游戏有关,比如“选择您今天刷过的怪”保证随机性(随机弹出,随机图形)的同时,体验上不跳脱出游戏; (2)认知修正,把“针对脚本的验证”改成“随机出现的有奖问答”,选择正确后可以花费gas领取奖励(类似于ERA7的签到,也可以不领取)。由于出租者肯定是web3玩家,所以签到支付gas也是ok的。 路径B: 1、给租赁增加额外收益。不能是产出上的,如果产出加成,刺激大家去租赁,反而会产生非正常行为,最终整体产出拉高;可以是偏治理的,比如提升声誉分,比如达成条件给予外观NFT抽奖等。 2、给脚本增加惩罚。如果能够通过日志发现玩家的外挂行为,不必封号,给对应装备标记,对应装备在X天内无法产出,除非进入三个月租赁池。 3、租赁总期限达成一定额度的装备,出售时减免手续费用。 当然,这些措施存在有更多值得探讨的问题,仅作抛砖引玉之用。 何不做成永续债券? 前文未提到的一个问题是,租赁系统的产出在给到出租者后,很难控制他们不“挖提卖”。由于前文的一个假设,即NFT在出租过程中是锁定状态的(否则很容易出问题,比如承租人擅自给洗点了之类的),大部分出租者很难再接收“刺激”去持续给NFT升级。 另外就是,租赁系统相当于蓄了一部分NFT,但这部分NFT存留的意愿是不够的,如前所述,租赁系统的收益是在全产出基础上做折扣的,只能通过一些“非物质激励”去许以加成。当出租人将NFT从池子中取出时,与自身养成状态不匹配的属性,并不会激励出租人一口气养成该NFT,反而更倾向于将其直接卖出。所谓“离家青梅竹马,归来已非良配”。 ——那还不如走了就别回来了。如果将租赁系统做成威力加强的黑洞版呢? 即玩家选择出租NFT时,相当于以该NFT换取了一张永续年息债券。此后,只会收到租金,以及借贷池收益,而永远无法将NFT从池子里取出。相当于借贷池由官方或者说治理系统永久托管了。而承租人这一侧,仍旧是正常的租赁流程。 引入治理系统 这块暂时不做过多叙述了。显而易见能想到的包括利用“声誉分”做一个虚拟“信用”体系,并且为该“信用”赋予一些治理权加成;又或者是在脚本处理方面,结合治理活跃、声誉分等指标去判断脚本等。以后再进一步引申,主要本篇也啰哩近万字了(主要还是夜深了),不可闭门造车,期待有更多交流启发。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-30
区块链动态2022年10月28日早参考
go
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Roblox”,后续也将拓展更广泛的
游戏
市场
。(businessinsider) 2 . 金色财经报道,Web3钱包Martian已经完成了由Race Capital领投的300万美元的种子前期融资,其他投资者包括FTX Ventures和Jump Capital。 Martian帮助用户在Aptos生态系统中管理他们的加密资产。这家初创公司是在今年早些时候首届Aptos黑客马拉松的基础上成立的。(the block) 3 . 金色财经报道,ForeVR今天宣布了1000万美元的A轮融资,Lobby Capital领投A轮融资,Bessemer Venture Partners和Galaxy Interactive参投。新的资本使该公司的融资总额达到1850万美元。天使投资人包括Zynga的创始人Mark Pincus,以及Twitch的创始人Emmett Shear和Justin Kan。该资金将用于建立其游戏组合和巩固自己作为 "VR的Wii Sports "的地位。 ForeVR游戏可以在Meta Quest或Meta Quest 2上进行单人或多人游戏。 该公司将于11月17日推出其第四款产品ForeVR Pool,这是一款适合所有年龄段的虚拟现实8球台球游戏。它将在Meta Quest商店以20美元的价格出售。(techcrunch) 4 . 金色财经报道,欧盟专员Rok Zvelc表示,欧盟的一个试点项目将允许市场参与者在加密货币法律框架至少两年后实施之前使用稳定币进行交易和结算。该计划被称为DLT试点制度,允许传统金融和数字金融的参与者在受监管的环境中试验使用通证化证券。 所谓的电子货币代币,是单一法定货币计价的稳定币,在欧盟全面的加密资产市场监管中被定义为MiCA。这些规则最早要到2024年才能应用,但试点参与者已经能够在DLT试点内的交易和结算中开始使用电子货币代币。(the block) 5 . 金色财经报道,音乐制作公司KPM music推出Web3社区。收藏家、发烧友、制作人、dj和普通音乐爱好者将有能力购买、出售和交易KPM数字收藏品,并有机会解锁独家社区津贴和奖励。 KPM音乐包括永恒的电视主题曲,KPM的词曲作者包括Keith Mansfield、Alan Hawkshaw、Brian Bennett和Syd Dale等家喻户晓。(prnewswire) 6 . 金色财经报道,Huobi Global将于10月28日退市与美元挂钩的稳定币HUSD,并将用户的资产转换为Tether(USDT)。 该交易所表示,作为我们促进区块链生态系统健康发展的持续努力的一部分,Huobi Global将停止HUSD交易服务,并按照《Huobi Global代币管理规则》第11条规定将HUSD退市。退市将于10月28日8:00 UTC开始。届时,它将停止HUSD的存款和提款,并取消与该稳定币有关的任何未结订单。同时,该交易所将以1:1的比例将用户的HUSD转换为USDT,它计划在11月4日前完成这一转换。(the block) 7 . 10月28日消息,据知情人士向透露,谷歌已经以约1亿美元的价格收购了人工智能(AR)虚拟形象初创公司Alter,以丰富谷歌游戏的内容。Alter帮助创作者和品牌表达他们的虚拟身份。该消息人士称,收购已于约两个月前完成,但两家公司均未向公众披露。Alter的一些高管已经更新了他们的LinkedIn资料,分享他们已经加入谷歌的事情,但没有提及这桩收购。据悉,Alter获得了来自Play Ventures、Roosh Ventures和推特等投资者的300万美元种子资金。(财联社) 8 . 金色财经报道,新加坡游戏公司Storms今天宣布与ImmutableX建立合作关系,作为其即将推出的Web3游戏平台kyjake的第二层解决方案。 ImmutableX将为kyyo提供Web3基础设施,通过其ZK-rollup技术实现快速而安全的扩展,而kyyo也让目前受Web 2.0发行经济限制的传统游戏开发商更容易通过kyyo平台整合和发行他们的游戏。(prnewswire) 9 . 金色财经报道,谷歌云公布了它的区块链节点引擎,这是一个以太坊为起点的托管服务。微软的Azure是第一个提供这种服务的,AWS在2019年推出其版本。谷歌云计算集团最近表示,它将通过与Coinbase的交易接受一些Web3公司的加密货币支付,并在1月成立了一个专门的数字资产团队。 关于该领域的节点供应商,除了AWS和Azure等大品牌外,还有几个web3供应商在该领域占主导地位。它们包括Alchemy、Blockdaemon、Chainstack、Coinbase Cloud、ConsenSys的Infura和Quicknode。(ledgerinsights) 10. 金色财经报道,DeFi信贷协议TrueFi的核心团队Archblock宣布,END-Labs成为该协议的投资组合经理。通过使用TrueFi的基础设施,END-Labs可以接触到大量的借款人和贷款人,以及Archblock的一整套服务,以帮助机构适应和参与DeFi。 END Capital能够利用DeFi为其客户提供现实世界的生产性GDP贷款,同时为DeFi投资者提供受保护和密切管理的信贷风险。(businesswire) 11. 金色财经报道,加密货币市场风险监测Solidus Labs今天宣布推出一个新的实时链上威胁情报工具,旨在帮助反洗钱(AML)团队积极主动地预先解决DeFi和Web3的智能合约诈骗。 Solidus的Web3 AML涵盖了以太坊和其他11条链,如BNB和Polygon。有了这项新功能,Solidus可以在以太坊生态系统中对广泛和不断增长的智能合约骗局进行大规模的即时和准确检测,从其恶意代码部署的那一刻起,直到其非法资金到达集中式交易所。(businesswire) 12. 金色财经报道,独立出版社Cruikshank & Wallace今天宣布了有史以来第一个资助新童书的NFT项目,以增强创作者的能力,同时让小读者更容易获得新故事。通过使用NFT资助印刷和发行,儿童书创作者可以摆脱对1-1销售或传统出版商版税的依赖。最重要的是,这种使用NFT资金的新出版模式使创作者和持有人能够通过向公共图书馆和慈善组织捐赠儿童书籍来支持扫盲。(prnewswire) 13. 金色财经报道,数字银行公司Revolut正在增加一项加密货币消费功能,使客户能够使用他们的加密货币余额来支付使用Revolut卡的日常消费。 根据该公司的通知,这项服务将于11月1日开始提供,在有限的时间内,客户还可以从他们所有的加密货币余额中获得1%的现金返还。 Revolut的新功能是在等待获得批准后,从该国金融行为监管局获得注册,在英国提供加密货币服务。据其网站报道,该平台为其2000多万个人用户提供30多种数字货币的应用内交易。(coindesk) 14. 金色财经报道,印度内政部长、总理纳伦德拉·莫迪(Narendra Modi)的亲密助手阿米特·沙阿(Amit Shah)表示,通过暗网和加密货币进行的毒品走私和恐怖主义融资都有所增加。据ANI报道,周三,在Shah的见证下,超过13吨价值7600万美元(62.3亿卢比)的缴获毒品被销毁。(coindesk) 15. 10月28日消息,本周哥斯达黎加议员Johana Obando向国会提交了一份法案,要求政府监管加密市场。该法案提议哥斯达黎加政府承认加密货币,允许人们持有、交易和自由消费加密货币。与此同时,该法案提议使用加密货币购买商品不应纳税,政府也不应对挖矿产生的加密货币征税,但交易加密货币产生的利润将需要缴纳所得税。Obando表示,此举将吸引外国投资者和金融科技公司,并为哥斯达黎加公民创造就业机会。与萨尔瓦多将比特币作为法币不同,该法案提议将加密货币作为私人虚拟货币引入,可以自由使用和流通,但不作为国家法币。(Decrypt) 16. 金色财经报道,汤姆森的领英主页显示,自2008年以来,她在25起联邦破产案件中担任消费者隐私监察员。据领英页面显示,她评估了超过2.5亿份电子消费者资产销售记录,其中包括个人信息。她是Livingston PLLC的创始负责人,在那里她专注于技术和法律的其他交叉领域的网络安全。 本周初,Celsius获得了竞标批准,确定了潜在出售的日期和截止日期。这一过程可能包括销售客户名单和信息。政府在此案中的代表美国受托人(U.S. Trustee)要求法院任命一名消费者隐私监察员,以确保客户信息在整个过程中得到充分保护。(the block) 17. 金色财经报道,周四早些时候,THORCHain在推特上表示,其开发人员已经意识到链中断的问题,并可能已经确定了问题的来源。该团队没有提出资金被盗的问题,并在推特上提到,该漏洞“与偿付能力无关”。 THORChain在推特中写道,链暂停的原因可能是由于一个“独特的交易类型”错误。THORChain没有在推特中进一步澄清或详细说明这意味着什么。(the block) 18. 金色财经报道,根据加密研究公司BitMex research的一份报告,非营利比特币研究和开发公司Brink已成为比特币开发者和审核者的主要支持者。 BitMex表示,在过去的12个月里,Brink为更多活跃的比特币核心开发人员和审核人员提供了资金——8名贡献者至少提交了10次——比任何其他组织都多。在GitHub上,提交是开发人员所做更改和更新的快照,通常用于衡量开发人员的活动。在同一时期,Brink还资助了前30名比特币核心评测者中的7人。审核人员是负责审核拉请求的开发人员——建议的软件更新等待与主比特币核心项目合并。(coindesk) 19. 10月28日消息,据外媒报道,英超联赛正与Sorare协商,双方可能会签署一份为期多年的NFT交易协议。据悉,该协议将包括一份为期多年的NFT形式的球员静态图像的合作。如果双方成功签署,每年交易金额总计约3470万美元,并取代英超联赛与ConsenSys的初步协议。(Theblock) 20. 金色财经报道,据区块链分析公司Glassnode最新数据显示,10月交易所持有的BTC储备金已降至2018年1月水平。自上个周期的高点以来,所有流入交易所的币量,现在都被提走到与交易所无关的钱包里,仅在10月份,就有123.5万枚个比特币被提走,相当于0.86%的流通供应量,其中Coinbase出现了非常大规模的净提币,最近一个单周流出4.16万枚比特币,此举使这家交易所的余额下降到2020年3月后的峰值的48.4%。不过,有超过30亿美元/月的稳定币流入交易所,增加了相对购买力,这也意味着美元储备在增加,而可购买的比特币在减少。 21. 金色财经报道,据ApeCoin DAO管理团队成员 BTang发起的最新提案AIP-137显示,社区计划对特别委员会成员提名程序进行投票,旨在“让有才华、热情和有能力的社区成员浮出水面并最终通过治理投票被任命为特别委员会”。根据AIP-137提案,提名流程将分为三个阶段,第一阶段是“申请和验证”阶段。这一阶段将于 11 月 3 日开始,届时将发布提名公告。11 月 7 日,竞选特别委员会成员席位的人可提交申请,被提名人提交信息窗口将一直开放到 11 月 20 日。第二阶段是为期 14 天的“社区讨论”阶段,第三个也是最后一个阶段是“社区投票”阶段,在此期间Ape 持有者将进行投票,这一阶段的前五名投票者将成为下一届特别委员会的候选人。(apecoin) 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-28
Binance研究院:回顾五个重点赛道的三季度市场状态
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iOS)小幅领先,考虑到亚洲庞大的移动
游戏
市场
和该地区的高加密采用率,出现这样的结果并不令人感到惊讶。 主机游戏已明显落后。 游戏类型 当前动作类游戏处于领先地位。 动作、冒险和收藏类链游数量最多,这可能表明开发者认为这些垂直领域最具潜力。 教育游戏和逃脱游戏数量处于落后状态。 过去30天内活跃用户排名前5的游戏 根据截至2022年9月30日Dappradar.com和BinanceResearch的数据显示,“边玩边赚”P2E游戏正在引领潮流。 动作游戏和社区游戏是GameFi趋势的中心。 “边玩边赚”P2E游戏尽管有不少争议,但仍然非常受欢迎。 过去30天市值排名前5的游戏 元宇宙——炒作还是机遇? 市值排名前三名的游戏都和元宇宙相关,也都是大家很熟悉的品牌。 “X-to-Earn“”类游戏(比如Axie Infinity和STEPN)紧随其后。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-24
网石引领游戏金融新方向,游戏工作室创新通证经济新模式
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、关闭休闲娱乐场所等防疫措施,却驱动着
游戏
市场
的成长。 伽马数据10月21日发布了《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》,报告显示三季度中国
游戏
市场
实际销售收入597.03亿元。 2022 年全球手游市场收入有望达到 860 亿美元,同比下滑 2.3%。虽然宏观经济和政治因素将会如何影响手游行业还有待观察,但 Sensor Tower 预计在 2023 年,全球手游市场营收将重回增长轨迹,到 2026 年将上升至 1170 亿美元,未来几年内的年均复合增长率约为 5.6%。
游戏
市场
的市场空间,明显仍然是巨大的,持续增长的。2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。游戏产业的飞速发展,使游戏行业成为新冠疫情大流行中受益的行业之一。 自 2021 年 5 月以来,基于区块链的游戏获得了巨大的成功。与区块链游戏相关的账户或钱包数量达到 75.4 万个。与今年第二季度相比,与游戏相关的独立活跃钱包(UAW) 数量增长了 25%,同比增长了 509%。 人们似乎终于开始意识到游戏与区块链技术结合背后的潜力。尤其是链游的P2E边玩边赚的模式,吸引了大量游戏玩家,东南亚地区的很多游戏工作室大量转型链游。 在区块链游戏中边玩边赚的方式主要有两种:一种是通过赚取游戏内的货币。与大多数 dApps(去中心化应用)一样,一些区块链游戏也有着游戏内的原生加密货币,这些基于游戏的加密货币可以扮演各种角色,从授予持有者治理权,到用于购买和增加游戏内 NFTs 道具。 另一种方式是,玩家可以通过在 NFT 交易平台交易或转卖 NFTs 资产本身来赚取利润。玩家可以在游戏中获得特定的道具并对其进行升级,然后在市场上以更高的价格出售。 除此之外,
游戏
市场
公认云游戏、元宇宙等新概念承载着产业对未来趋势的期待。 网石引领游戏商业模式新方向 但新技术的发展与成熟是需要时间的。网石作为一家成熟的游戏开发公司,秉持“长期看好,短期理性”的认知,积极推动新概念及其产业逐步走向成熟。 网石认为,游戏企业在取得技术革新的同时,也要有自己的发展新概念和新战略。 从未来发展来看,游戏行业将呈现精品化发展、科技化发展以及全球化发展三大趋势。 在目前的互联网大环境下,游戏产业正努力向精品化、多元化方向发展,继续提升研发、运营能力,以促进产业持续发展。 由此,网石明确了一条创新路线,以成熟的游戏生态链,以及分布在全球各地的游戏工作室作为依托,打造全新的基于游戏工作室盈利系统的通证经济新模式,为游戏商业模式的落地,提供了新的方向。 网石坚持以人为本,坚持夯实游戏生态的实业根基。故而从游戏开发公司到游戏工作室,网石的产业布局均为实业落地,领跑创造实体经营利润的方向。 网石是谁? 网石游戏(Netmarble)是韩国第一大手游公司。网石游戏发行了《天堂2:重生》和《漫威:未来之战》等热门游戏。在这一过程中,网石游戏获得了中国巨头腾讯和韩国CJ集团的支持。腾讯于2014年对Netmarble投资5亿美元。 基于网石游戏生态链,从游戏开发公司,到游戏分发销售平台,延伸到末端游戏工作室,网石每一步推动整个游戏生态的发展,都是以务实的风格,扎扎实实的推动行业进步。 网石游戏工作室,深耕游戏行业数年,深刻理解游戏行业的发展方向,十年磨一剑,正式于2022年10月,推出游戏通证NMB。以全球 顶尖极客团队的技术成果为基础,为实现在区块链交易和链上游戏领域的创新盈利系统,搭建全系的应用生态平台。 推动游戏产业链盈利多元化,生态蓬勃发展。本着信用、安全、稳定、便捷的总之,发行游戏通证NMB。 深度挖掘游戏造血机制,回馈社区,将专业玩家实现的利润产出与更多长期战略合作伙伴分享。与优秀投资人携手,与伟大格局观的人,携手同行。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-22
游戏股反弹,游戏ETF(516010)涨幅超过0.4%,星辉娱乐涨超2.7%
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ico平台的VR游戏内容供给增加和VR
游戏
市场
空间逐步打开,给
游戏
市场
带来增量。基于新品逐步上线或带来业绩拐点,以及元宇宙和VR游戏打开长期空间,且当前的估值低位,可以加大对于游戏板块的布局力度。
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有连云
2022-10-20
专访YGG:游戏公会如何塑造Web3游戏的未来
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Dan Houser)等巨头进入区块链
游戏
市场
,许多人都希望更多aaa级游戏能够成为游戏行业所需要的,从而将玩家的注意力转移到有趣的游戏玩法上,而不是只关注盈利。 与此同时,像YGG这样的游戏公会也在尽其所能地从废墟中筛选出有潜力且可持续发展的游戏。 她说道:“我们仔细检查每一款游戏,以衡量一系列因素,如符号经济学,团队成果,当然还有乐趣因素。“随着更多游戏的出现,我们希望看到更高质量的输出。” 事实上,游戏公会不仅在降低新手入门门槛方面发挥了重要作用,还有助于寻找有前途的游戏项目。 Beryl说道:“公会代表着一个充满激情的玩家网络,他们会向我们寻求关于新游戏和即将发行的游戏的建议。 此外,像YGG这样的游戏公会也一直在为其成员探索除了游戏之外的Web3的其他机会。例如,YGG最近与Nas Academy合作的“Web3 Metaversity”让公会成员学习新技能,并在Web3空间中发现新的创收机会。 然而,持续的熊市仍令多数业内人士感到寒意。在顽固的通胀和流动性紧缩的情况下,就连比特币和以太坊的交易价格也低于上一个周期的历史高点,导致许多比特币陷入未变现亏损。Terra、三箭资本和摄氏度的“雷曼兄弟式”破产,只会加剧这个已经过度杠杆化的行业的状况。GameFi和Web3项目也不例外,据DApp数据聚合器DappRadar报道,区块链游戏在今年第二季度下降了7%。 作为回应,Beryl为我们提供了一些见解,可能有助于web3游戏度过无情的暴风雪。 贝里尔表示:“那些意识到Web3机遇的人正在利用熊市,将其作为投资提高技能和自我教育的时机。”“这确保了它们将处于有利地位,能够利用去中心化数字经济日益增长的技能需求。” 的确,熊市是全面建设和提高技能的时候。无论是回归游戏设计的基本原理,还是开发可持续的符号经济学,游戏开发者和项目创始人都需要利用这一时期,在冬去春来之时收获最佳回报。 Beryl说道:“拥有强大社区和基于可持续发展而设计的游戏盈利机制的游戏将更有可能吸引玩家并推动玩家的接受。她表示,游戏公会在这一建设过程中也扮演着不可或缺的角色。 她告诉我们:“像YGG这样的游戏公会可以帮助启动游戏经济的网络效应,所以这不仅仅是用户获取的价值。我们引进玩家,并与游戏背后的团队直接合作,帮助他们思考虚拟经济。” 事实上,游戏公会不仅通过向新玩家展示新平台的诀窍来帮助他们上手,还有助于巩固成员的想法和意见,以便与开发者进行交流。创造一款优秀的游戏需要来自关心游戏未来的社区和愿意倾听的游戏开发团队的巨大贡献。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-19
ShowMeta将下一代连接到Web3游戏
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近35亿美元的NFT。这占去年在区块链
游戏
市场
买卖的所有NFT的近三分之二。 在ShowMeta,我们开发了一个平台,允许用户以安全和透明的方式充分利用分布式账本技术。它为开发人员提供了一个直观且用户友好的界面,消除了通常与构建基于区块链的游戏相关的困难。 ShowMeta平台为开发人员提供了启动和运行区块链游戏所需的所有Web3功能的完全访问权限,包括移动钱包、NFT市场和其他工具。该公司还将提供专家帮助开发者快速启动他们的游戏内经济。 Web3在线游戏 反恐精英、全球攻势、使命召唤——我们都记得我们的第一个王牌,第一个关键的杀戮,摧毁最高一轮的僵尸。但是,如果这些在线游戏超越并为您在游戏中的互动提供数字所有权和奖励呢?基于区块链的游戏将为在线游戏玩家带来这种绝对体验。此外,随着玩家将注意力从视频游戏转向基于区块链的游戏,预计未来收入统计数据将飙升。 Web3如何改变游戏公司 Web3通过允许社区主导的增长极大地改变了在线游戏行业。早些时候,所有决策及其经济影响都是集中做出的,这使得它与最终用户或游戏玩家脱节。使用Web3,社区参与度更高,让人们参与到决策过程中,这给了游戏玩家一种主人翁感。 Web3游戏将为在线游戏行业带来更多的信任、透明度和更好的经济模式。 全新的货币化流程 Web3游戏公司有多种商业模式可供选择。大多数Web3游戏公司创建自己的货币来吸引和激励他们的用户。代币持有者,有时与NFT所有者结合,充当决策者,帮助公司做出更好的决策。除了最初的销售之外,代币的常规实用程序还可以让企业创造经常性收入。 当Web3游戏刚开始时,由于购买NFT所需的初始投资和游戏质量差,大量游戏玩家仍然无法访问它。结果,大多数Web3游戏平台客户是加密交易者,而不是真正的玩家。在市场不好的时候,随着这些NFT游戏的ROI下降,他们离开了平台。 ShowMeta帮助游戏玩家在没有任何前期投资的情况下开始游戏,并提供无缝的入职体验。然后,我们通过帮助他们铸造免费NFT、购买优质NFT并在Web3中释放更多价值,慢慢将他们介绍给Web3世界。 关于ShowMeta ShowMeta是一个Web3游戏平台,可将玩家连接到他们最喜欢的Web3游戏和Metaverses。作为一个应用程序,我们让我们的社区能够玩他们最喜欢的游戏、合成NFT并赚取加密货币。作为一个平台,ShowMeta允许建设者创建自己的元界和通证经济,与宏大的ShowMeta生态系统相结合。ShowMeta是Web3的Steam。 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-19
显示元| 将下一代连接到Web3游戏
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近35亿美元的NFT。这占去年在区块链
游戏
市场
买卖的所有NFT的近三分之二。 在ShowMeta,我们开发了一个平台,允许用户以安全和透明的方式充分利用分布式账本技术。它为开发人员提供了一个直观且用户友好的界面,消除了通常与构建基于区块链的游戏相关的困难。 ShowMeta平台为开发人员提供了启动和运行区块链游戏所需的所有Web3功能的完全访问权限,包括移动钱包、NFT市场和其他工具。该公司还将提供专家帮助开发者快速启动他们的游戏内经济。 Web3在线游戏 反恐精英、全球攻势、使命召唤——我们都记得我们的第一个王牌,第一个关键的杀戮,摧毁最高一轮的僵尸。但是,如果这些在线游戏超越并为您在游戏中的互动提供数字所有权和奖励呢?基于区块链的游戏将为在线游戏玩家带来这种绝对体验。此外,随着玩家将注意力从视频游戏转向基于区块链的游戏,预计未来收入统计数据将飙升。 Web3如何改变游戏公司 Web3通过允许社区主导的增长极大地改变了在线游戏行业。早些时候,所有决策及其经济影响都是集中做出的,这使得它与最终用户或游戏玩家脱节。使用Web3,社区参与度更高,让人们参与到决策过程中,这给了游戏玩家一种主人翁感。 Web3游戏将为在线游戏行业带来更多的信任、透明度和更好的经济模式。 全新的货币化流程 Web3游戏公司有多种商业模式可供选择。大多数Web3游戏公司创建自己的货币来吸引和激励他们的用户。代币持有者,有时与NFT所有者结合,充当决策者,帮助公司做出更好的决策。除了最初的销售之外,代币的常规实用程序还可以让企业创造经常性收入。 当Web3游戏刚开始时,由于购买NFT所需的初始投资和游戏质量差,大量游戏玩家仍然无法访问它。结果,大多数Web3游戏平台客户是加密交易者,而不是真正的玩家。在市场不好的时候,随着这些NFT游戏的ROI下降,他们离开了平台。 ShowMeta帮助游戏玩家在没有任何前期投资的情况下开始游戏,并提供无缝的入职体验。然后,我们通过帮助他们铸造免费NFT、购买优质NFT并在Web3中释放更多价值,慢慢将他们介绍给Web3世界。 关于ShowMeta ShowMeta是一个Web3游戏平台,可将玩家连接到他们最喜欢的Web3游戏和Metaverses。作为一个应用程序,我们让我们的社区能够玩他们最喜欢的游戏、合成NFT并赚取加密货币。作为一个平台,ShowMeta允许建设者创建自己的元界和通证经济,与宏大的ShowMeta生态系统相结合。ShowMeta是Web3的Steam。 来源:金色财经
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金色财经
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