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广电总局考虑进一步加强短视频监管,快手、字节跳动等公司或遭遇重创!
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轻人沉迷于短视频的措施。字节跳动公司(
ByteDance
Ltd.)和腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd.)等科技巨头都在推广短视频。 中国国家广播电影电视总局(State Administration of Radio, Film and Television)2月22日召开会议,研究加强短视频行业监管的办法。广电总局呼吁短视频行业“健康发展”,提高内容质量,但没有详细说明或点名哪家公司。广电总局在一份简短声明中表示,关键是要防止未成年人在手机上花费太多时间。 目前尚不清楚监管机构最终是否会采取具体措施,但过去几年,中国政府一直在采取措施,让年轻人戒掉过度的游戏和其他政府认为有害或不可取的爱好。2021年中国政府突然将儿童每周玩游戏的时间限制在3小时,这一重要规定对腾讯和网易等游戏公司造成了重要影响。 近年来短视频在全球范围内流行开来,尤其是在青少年中很受欢迎。短视频的激增使字节跳动成为世界上最有价值的初创公司,刺激了Meta平台公司和腾讯等现有巨头采用这种形式,并创造了一个由网红、广告商和商家组成的完整经济。 彭博社分析师robert Lea和Tiffany Tam认为,广电总局对未成年人沉迷于短视频的担忧,可能预示着限制观看时间的新规定,这可能会影响快手等公司的收益,哔哩哔哩和腾讯也会受到一定程度影响。抖音和TikTok的所有者、未上市的字节跳动也可能受到此举的影响。 自2020年以来,中国政府方面已经取缔了其他获得广泛关注并积累了大量个人数据的行业,包括电子商务、网约车和在线教育。
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白兔捣药秋复春
2023-02-27
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
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注。当你花时间浏览 TikTok 时,
ByteDance
(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
传Blur创始人早年随笔:抖音是如何启动它的增长飞轮的
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隆,拥有更好的推荐引擎,并且拥有来自
ByteDance
的更大资金。 个性化的重要性 在 TikTok 和 Sorting Hat [1] 中,Eugene Wei 敏锐地发现,字节跳动的个性化引擎促成了抖音疯狂的高参与率,并让字节跳动从 Musically(后来更名为 TikTok)中脱颖而出。然而,快手的成功和 甚至 Musically 在字节跳动收购之前的成功也表明,高级个性化引擎不需要启动。凭借不太复杂的个性化引擎在音乐上增长到数百万用户,而快手在没有如此复杂的算法的情况下取得了成功(以 200 亿美元以上的市值上限上市)——快手的长期用户从他们在应用内关注的创作者那里消费了高达 50% 的内容 ,而 TikTok 用户 80-90% 的内容来自受其他用户欢迎的新帐户。与更常被引用的个性化引擎相比,抖音的运营努力是起步的重要因素。 额外的想法 抖音的运营策略类似于安迪·约翰斯 (Andy Johns) 的技术,即在扩大规模之前建立一个小型但参与度高的社区的“白热煤”。文化的建设需要大量的人力,不是砸钱就能解决的问题。事实上,拥有大量资金和大量观众甚至可能成为抑制因素,因为这会产生噪音,使特定文化难以形成。 自力更生文化在操作上非常繁重,并且与以前仅依靠优质产品和推荐来获得成功的社交网络的剧本截然不同。如果我要从头开始一个新的内容社区,这是我会使用的剧本: 1. 在设计应用程序之前进行广泛的全球竞争产品研究。复制最好的特性。 2. 选择一个利基社区首先关注。 3. 从现有竞争对手和其他社交/物理网络中招募内容创作者。 4. 像对待贵族一样对待他们,让他们创造内容,直到消费端本身足够大。 5. 手动突出显示并奖励您希望看到更多的好内容。 6. 使用重新混合和共享模因来增加该内容的创建。 7. 利用现有的社交网络分发内容并寻找机会创造病毒式传播。 8. 然后,通过改进个性化和垂直扩展来驱动飞轮。Andy Johns 有一个很好的框架[2]来说明如何做到这一点。 注: - [1]: https://www.eugenewei.com/blog/2020/8/3/tiktok-and-the-sorting-hat - [2]: https://www.andyjohns.co/posts/flywheels-and-how-to-create-content-communities (公众号/同名推特:刘教链。知识星球:公众号回复“星球”) 来源:比推 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-26
加大力度!加拿大四大机构联合对TikTok展开调查,关注用户隐私信息问题
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否遵守法律。 对中国字节跳动有限公司(
ByteDance
Ltd.)拥有的TikTok社交媒体平台的调查是由加拿大联邦政府、魁北克省、阿尔伯塔省和不列颠哥伦比亚省的隐私监管机构进行的。监管机构在一份声明中表示,此前美国和加拿大的集体诉讼已达成和解。 “TikTok用户中有很大一部分是年轻用户,”监管机构表示:“联合调查将特别关注TikTok与年轻用户有关的隐私做法,包括TikTok公司是否在收集、使用和披露他们的个人信息方面获得了这些用户的有效和有意义的同意。” 由于担心中国政府可能迫使字节跳动公司分享数据,TikTok在处理用户数据方面受到了政界人士和监管机构越来越多的审查。TikTok还被指控向未成年人提供不适当的内容,并于去年12月被美国印第安纳州起诉。 “TikTok社区的隐私和安全,尤其是我们年轻用户的隐私和安全,始终是首要任务,我们致力于透明运营,以赢得并保持许多加拿大人的信任,他们在我们的平台上创造和寻找快乐,”TikTok发言人在一份电子邮件声明中说:“我们欢迎有机会与联邦和省级隐私保护部门合作,就我们如何保护加拿大人的隐私发表意见。” 声明说,加拿大的调查还将确定TikTok公司在收集个人信息时是否履行了其透明度义务。
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绿山墙的安妮
2023-02-24
2023年加密赛道全景展望 10亿用户在哪爆发?
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速扩展到其他领域,然后成为流量聚集点。
Bytedance
的核心竞争优势不是 TikTok,而是它的推荐算法和用户流量,有了这个方案,他们可以复制上百个同类产品,在细分市场上获得很大的份额。数据工具也是如此,开发团队需要考虑背后的核心优势是什么,是强大的数据挖掘还是链上标签采集的广度。 我们投资的足迹网络,最初专注于专门为 DeFi 打造数据分析,但在深入分析市场需求和自身优势后,他们转战 GameFi,成为全球最具影响力的 Web3 游戏数据分析工具。你可以看到实时全面的游戏上链数据,只需点击一下就可以实时监控你想关注的内容。 然而,数据分析工具的商业模式一直是一个难以解决的问题,我们从大量的数据分析工具的短暂寿命中看到了这个问题。ToB 还是 ToC,这是个问题。一旦部署了链上协议,就没有什么变化的余地,但分析工具与它们分析的对象相比,不必不断迭代,也不必花费大量的服务器成本。Nansen 是第一个通过高单价模式尝试 C 端收费的公司,这依赖于他们帮助用户通过信息差距获得利润的能力。但当牛市结束,熊市来临,大家都在亏损,“商品销售”的损失甚至远远超过了用户会员的成本,用户的活跃度也随之断崖式下降。像 Massari 和 Theblock 这样结合了媒体和数据分析的产品,由于其数据分析能力,可以在行业内拥有建立媒体影响力的话语权。他们更像是 ToB 产品,在不断输出行业报告的同时,通过合作伙伴和资源强化自己,然后获得利润。广告也是一种很好的商业模式,但需要大量的用户和访问率,这点上 CoinMarketCap 和 Coinecko 可以作为参考。说到数据分析工具,我们更喜欢小而美的产品,一开始可能只需要解决单一需求,但一旦你建立了这个利基,其他领域就可以扩展。DeFiLlama 在与 TVL 深耕一年后,转而进入 DEX 聚合领域,看到他们在公链上发力的消息也不会感到意外。 社交 社交是一个巨大的话题,当我们谈论它时,我们需要定义什么是 Web3 社交。现代社会网络在我们的生活中随处可见,比如与人交流的即时信息,表达思想的社交媒体,以及可以展示生活中一切的视频网站都是社交的内容。大家可以想象一下,如果这些都发生在产业链上,但目前的基础设施显然无法容纳,所以如果我们只是改变利益分配的环节,让现有的 Web2 社交平台开始发行代币,那么他们是不是 Web3 社交呢? 我们不想预设 Web3 社会化的产品形式,我们只讨论几个方面:数据所有权、产业链上的数据量以及数据产生的价值。这些方面的进展意味着社会化正从 Web2 走向 Web3. 数据所有权是定义 Web3 是否发生社交的标志。 如果 Twitter 发行的数字货币(或 DOGE 币)可以用来捐款,或者广告商用它来支付广告费,我们可以认为这是 Twitter 在努力进行数字化转型,但这不是 Web3 的社交。原因是,Twitter 上的所有内容仍然存储在一个集中的服务器上,审查员也有权在未经用户许可的情况下封锁用户的账户,因此,如果我们必须定义 Web3 是什么,我们认为社交化数据应该存在于区块链上,用户对账户数据有绝对的控制权。这是业内顶尖团队正在努力构建的社交化基础设施的一部分,所有的平台包括基于比特币闪电网络的 Nostr、基于以太坊的 Farcater 和基于 Polygon 的 Lens Protocol 都在努力重新建立一套数据规则,这将在成熟的区块链上建立社交化协议,实现去中心化和抗审查。基于这些协议产生的内容也是基于区块链的,而数据和账户所有权属于用户自己。在这些协议的基础上,社区开发了一些前端程序,可以帮助用户更好地使用这些协议。我们相信这是 Web3 社交的开始。 在数据所有权确立后,Web3 将需要大量的数据来建立护城河。如果我们回顾一下比特币的发展历程,“共识”是其多年来生存的重要因素,这也是 BTC 与其他相同代码的分叉币相比的最大优势。在获得技术基石后,Web3 社交的关键是迅速扩大用户和共识。此刻,代币可能发挥重要作用,作为激励用户或帮助建立更好的应用商业模式的一种方式。构建前端也是获得用户的一个关键部分。如果你测试一个建立在 Nostr 或 Lens Protocol 之上的产品前端,你会发现,与成熟的 Web2 产品相比,它们还太年轻。这只是时间问题,基础设施还在建设过程中,在呈现出初步的竞争格局后,抢占用户的竞争点将转移到入口端,届时,不管是游戏、交易所还是钱包,都将成为社交的入口。此外,由于协议和用户自有账户的互操作性,应用切换将变得更加容易,竞争也将更加激烈。与其他社交协议不兼容的应用门户将被用户抛弃。 在获得大量的数据后,如何进行挖掘并产生价值,将是后 Web3 时代最有价值的话题。Web2 的数据价值主要体现在定向广告上。目前很难对 Web3 的价值给予预测,但毫无疑问,它将导向几万亿级别的产品。 回到最初的问题,什么是 Web3 社交?我们今天只能描述 Web3 会给我们带来什么,会有什么样的东西,很难给出一个准确的定义。然而,我们可以肯定的是,Web3 社交还处于建设基础设施的阶段,而投资于基础设施的成功几率要比寻找客户产品的成功几率高得多。 AI ChatGPT 的流行,让人工智能和加密货币的结合重新进入人们的视野。业内大多数人工智能 + 区块链项目的重点是用人工智能来解决区块链的数据隐私和安全问题,而不是应用层产品。 很难预测人工智能和加密货币在未来将如何结合,但目前有一些潜在的案例和应用正在开发或讨论。 人工智能和加密货币可以结合的一个领域是 DeFi 和金融交易。人工智能算法可用于分析市场趋势,并根据这些信息进行交易,有可能导致更有效和有利可图的交易。此外,人工智能可以用来检测 DeFi 系统中的欺诈行为,并帮助维护这些去中心化网络的安全。 人工智能和加密货币的另一个潜在用例是创建去中心化自治组织(DAO)。DAO 是由区块链上编码的计算机程序管理的组织。人工智能可以用来优化和管理这些组织,使决策和治理更有效率。 在隐私和数据安全领域,也有一些有趣的发展。人工智能算法通常在大量数据上进行训练,其中可能包括敏感的个人信息。区块链技术可以保证这些数据的安全,以确保它们只用于其预期目的。这在医疗和金融等领域非常重要,因为这些领域的隐私是至关重要的。 目前已经有几个项目在探索人工智能和加密货币的整合。例如,Ocean Protocol 是一个由区块链驱动的数据交换平台,旨在为交换有价值的数据提供一个安全和可信的环境,并支持 AI 算法的开发和部署。 人工智能技术的发展和加密货币的普及也在推动智能合约的发展。人工智能算法可用于开发和执行这些智能合约,以确保它们以安全和可靠的方式运作。 总之,整合人工智能和加密货币将可能导致一系列新的应用和一个更高效、安全和可信的金融系统。随着这些技术的不断发展和演变,将会有更多有趣的应用和发展。 如果 AI 要相互交易,他们会用法定货币还是数字货币进行交易?我问 ChatGPT 这个问题,它回答说,与传统货币相比,用代币对数据访问进行量化定价是一个更好的解决方案。 这意味着,数字货币和人工智能的结合可能更纯粹,它只是作为未来人工智能互动的账户单位,帮助 AIGC 产品获得用户。 结语 在所有的轨道上观察,我们展望了在下一个周期可能产生大规模用户繁荣的场景。回到最初的讨论,当下一个牛市来临时,应用可能不仅仅是公共区块链生态系统的一部分,相反,这时巨头应用开始自立门户,与 Web2 的垄断战争不同,对互操作性和可组合性的强调将发挥作用。我们期待着这样一个世界:用户拥有自己的数据,以极低的成本在不同的应用程序之间移动,自由社交,自由游戏,不必担心高门槛、高收费,也不必担心自己的资产安全。这样一来,Web3 肯定能承载人们许多美好的愿望,人们也会花更多的时间在互联网和元宇宙上,在这个虚拟世界里许多想法都可以实现。此时,Web3 将迸发出无可比拟的价值。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-24
看看美国是怎么做的!担忧不减,加拿大专家呼吁政府对TikTok进行调查
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kTok由总部位于北京的字节跳动公司(
ByteDance
)所有,提供用户制作的娱乐视频。 但加拿大TikTok公司坚称,这些担忧是没有根据的,公司正在努力保护用户数据和算法。 而在英国,出于安全考虑,政府在夏天关闭了议会的TikTok账户。爱尔兰的数据保护委员会(Data Protection Commission)最近向其他欧盟成员国发送了对儿童数据处理的调查结果。据《爱尔兰时报》11月24日报道,调查的一份决定草案称,TikTok也将被处以一系列罚款。 周二(12月13日)美国参议员马可·卢比奥和众议院众议员拉贾·克里希纳莫莫蒂和迈克·加拉格尔提出了两党立法,要求禁止TikTok在美国的运营。 卢比奥在一份声明中说,这项立法“将通过阻止和禁止来自中国、俄罗斯和其他几个令人担忧的国家或受其影响的任何社交媒体公司的所有交易,从而保护美国人。” 与此同时,最近几周出于安全考虑,美国越来越多的州禁止在政府发放的移动和电脑设备上使用社交媒体应用TikTok。 马里兰州州长Larry Hogan上周在一份声明中说:“对我们个人和国家安全的威胁可能没有比支持我们日常生活的网络漏洞更大的了。 为了进一步保护我们的系统,我们发布了这一紧急指令,针对寻求削弱和分裂我们的外国行为者和组织。” TikTok也被禁止在美国军事设备上使用,美国参议院于2020年禁止在政府发行的设备上使用TikTok。 上周晚些时候,美国联邦调查局局长Chris Wray警告称,TikTok的控制权最终将掌握在中国政府手中。除了担心获取敏感信息外,Wray还担心中国可能会操纵TikTok上的内容,并利用它在美国开展影响力行动。 “所有这些都掌握在一个与我们价值观不同的政府手中,它的使命与美国的最大利益非常不一致,这应该引起我们的关注,” Wray在密歇根大学演讲中表示。 据非营利组织Global Witness和纽约大学的网络安全促进民主团队称,TikTok还难以发现含有公然虚假美国选举信息的广告。 TikTok则表示,这些禁令是由于有关公司的“错误信息”而延续的。公司发言人Jamal Brown在美国分公司发表的一份声明中表示,TikTok愿意与政策制定者坐下来讨论隐私和安全。TikTok此前还坚称,它是一家受美国法律约束的私营企业。 女王大学计算学院教授David Skillicorn也表达了对算法如何被操纵的担忧,并表示中国的法律确实要求公司遵守政府的要求。“最终,中国政府可以获得这些数据,”Skillicorn说。“这总是有问题的。” 他说,与简单地禁止政府雇员在政府设备上使用TikTok相比,真正禁止公众使用TikTok是困难的。除非发生重大丑闻,否则很难让公众站在政府一边。“我真的不明白怎么能通过立法禁止人们使用这样的应用软件,”Skillicorn说。 Chong说,加拿大政府需要做的第一件事是从TikTok了解更多该公司在加拿大的业务。“把公司高管叫来,问他们详细的问题,比如他们是如何挖掘用户数据的,以及他们如何确保中国政府没有把TikTok用作外国干涉的工具。如果不能提供可信的答案,那么政府就需要考虑采取行动。”
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Sue
2022-12-16
监视美国政府?华盛顿上空发现“中国制造无人机” 间谍活动担忧再加剧
go
lg
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News披露,抖音的母公司字节跳动(
ByteDance
)在中国的员工可以接触到美国用户的数据之后,美国国会与美国政府就面临越来越大的压力,因为TikTok在美国的下载量已超过2亿次。 本月初,美国联邦通信委员会(FCC)的五位委员之一布伦丹·卡尔(Brendan Carr)向媒体媒体表示,美国外国投资委员会(CFIUS)应该禁止抖音在美国的使用,除了担心美国用户的数据泄露给中国之外,他还担心外国干预美国政治进程的风险。 面对上述担忧,抖音在美国的首席执行官上周表示将推动一个"德克萨斯项目",旨在与美国的甲骨文公司合作,在美国处理美国用户的数据。这就意味着将在美国投入大量的资金,并且雇佣更多的职工。 回声报评论说,特朗普总统任期,美国政府曾经试图强迫字节跳动将抖音出售给一家美国公司,否则将遭到封锁,中方最终接受了美方的提议,并且已经同甲骨文公司达成了协议。不过,拜登上台之后,叫停了此一收购计画。目前美国正与字节跳动谈判新协议,不过,纽约时报引述消息人士表示对新协议保护美国用户数据的有效性倍感担忧。 回声报指出,在欧洲也存在同样的问题,尤其是在法国,去年九月,欧盟负责此类事务的爱尔兰数据保护委员会对向中国转移个人数据进行了调查。本月初,抖音发表公告表示,它将欧洲用户的数据存储在美国和新加坡,并允许其位于包括中国在内的十几个国家的员工在遵守各种安全协议和欧洲个人数据保护条例(RGPD)的前提下访问这些数据。
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小萧
2022-11-24
传媒公司起名字节跳动被判赔12万
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字号,并在经营活动中使用“字节跳动”“
ByteDance
”等标识,客观上导致了相关公众产生混淆误认,侵害了原告的注册商标专用权并构成不正当竞争。抖尊公司辩称,其曾用名为杭州字节跳动传媒有限公司,“字节跳动”四字仅为对企业名称的合理使用,抖尊公司从未直接使用“字节跳动”四字进行实际的经营、宣传等。抖尊公司存续时间短暂也并未实际经营,且已变更名称,不构成不正当竞争。 法院审理认为,抖尊公司被诉侵权标识与涉案商标文字内容一致,构成相同;抖尊公司使用被诉侵权标识作为招聘信息标题,可能导致相关公众的混淆和误认,属于侵犯注册商标专用权的行为。抖尊公司成立时,两原告已在国内具有较高知名度,抖尊公司仍然以“字节跳动”作为企业名称,并在其线下经营场所使用中英文企业名称、在发布的招聘广告中使用该字号,具有攀附二原告市场声誉的故意,构成不正当竞争行为。最终,法院判决被告赔偿原告经济损失和合理费用12万元。
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金融界
2022-11-14
中美突发消息!美国联邦通信委员会委员:美国政府应该禁用TikTok
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对TikTok与其中国母公司字节跳动(
ByteDance
)在管理美国客户数据方面表达担忧。前总统特朗普时期和拜登政府都审查TikTok与其中国母公司的关系。 TikTok坚称,美国用户数据储存在中国境外,这样就不必将这些信息交给政府,但美国官员仍持怀疑态度。 FCC没有权力直接监管TikTok,但国会此前在卡尔表达了对包括华为在内的中国电信公司的担忧后采取了行动。 TikTok目前正在与CFIUS进行谈判,以确定中国母公司字节跳动是否可以将TikTok剥离给一家美国公司,并继续在美国运营。 CFIUS是一个跨部门委员会,负责对外国公司的交易进行国家安全审查。 《纽约时报》9月曾报道,一项交易正在成型,但尚未形成最终形式,美国司法部官员Lisa Monaco担心,该交易未能提供与北京方面足够的隔离。 美国司法部认为,双方在美国安全协议方面取得进展,但仍面临障碍,美国财政部也怀疑与TikTok的潜在协议能否充分解决国家安全问题。 美国国会参议员 Josh Hawley近期致函财政部长耶伦(Janet Yellen),要求其对字节跳动采取行动。
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tqttier
2022-11-02
2022 Meta Expo Singapore Web3 峰会
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k)、腾讯(Tencent)和比特登(
ByteDance
)纷纷涌入这一领域,这一metaverse概念迅速传播开来,并雄心勃勃地成为领头羊。最近,元宇宙概念越来越流行。如果说在未来五到十年里,有什么东西能像特斯拉扰乱全球汽车业那样扰乱全球娱乐业,许多人认为它一定是超宇宙。2022年MetaExpo Web3.0峰会就是在这样的背景下举行的。 峰会特色: 世界知名的metaverse公司参与:本次峰会吸引了世界知名的metaverse企业、互联网公司、加密公司、数字技术和金融行业聚集在新加坡,为与会者带来最先进的Metavers技术研发交流和应用,允许我们跟踪最前沿的metaverse技术和业务应用程序。 权威嘉宾、学者演讲分享:本次峰会邀请了世界知名互联网公司负责元宇宙技术的高管和权威元宇宙研究人员作为嘉宾分享想法,引导我们通过元宇宙的诞生和发展,体验未来的应用场景。随着理论和技术的结合,我们比以往任何时候都更清楚地了解元宇宙是如何发展第三代互联网技术来改变我们的生活的。 沉浸式互动体验:在本次峰会上,参展商带来了基于AR/VR技术的沉浸式现场体验,观众可以对基本的元宇宙应用场景有更直观的体验。 跨metaverse产业链的高端网络和上下游资源:此次Metaverse Summit设定了相应的参与门槛。观众的主要受众是科技公司的管理层和副总裁以上级别,他们更倾向于与高端客户沟通。同时,本次峰会整合了Metaverse产业链的上下游资源,为参观者提供必要的技术支持和资源共享服务。 联系我们: Oscar 邮箱: oscar@metaexpo.com 官网: https://sg.metaexpo.com 来源:金色财经
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金色财经
2022-10-14
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