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新一批游戏版号公布,中手游《大富翁11》版号获批
go
lg
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es S、Xbox Series X、
PlayStation
4和
PlayStation
5平台,全球销量突破141万套。 自去年4月版号恢复常态化发放后,中手游至今新获版号的产品已有六款,其中去年获得了《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《吞噬星空》《镇魂街:天生为王》《我的御剑日记》四款游戏版号,今年除了《大富翁11》外,中手游首款自研SLG游戏《城主天下》亦获版号。
lg
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金融界
2023-03-24
七年磨一剑 索尼PS VR2能救下逐渐暗淡的元宇宙吗?
go
lg
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2月22日,索尼
PlayStation
VR2全球同步上市,引发全网热议,并在短短的几周内,获得了IGN编辑给出的9分评测、数毛社的好评、GameRadar+9.0的高分。 IGN指出,尽管
PlayStation
VR2的首发阵容乏善可陈且不支持向下兼容,但毫无疑问的是,在易用性、画质与沉浸感上有了质的飞跃。 作为画质成绩优等生的索尼以工业设计专业、黑科技亮点多、极具想象力等诸多优点被科技发烧友戏称“索尼大法好”。那么在VR硬件赛道,索尼能否再一次交出让用户欲罢不能的答卷?VR硬件市场的蛋糕切分是否会再一次发生改变? 随着科技的进步和元宇宙时代的来临,用户对下一代互联网的呼声日益增长,全球VR硬件市场的枪声已经打响,谁又能成为推动VR硬件普及的杀手级产品,让我们拭目以待。 索尼眼中的元宇宙 提到索尼,大家都不陌生,索尼起源于1946年,由井深大和盛田昭夫成立,最初作为“东京通信工业株式会社”从修理收音机业务起家,1958年正式改名为SONY,并致力于打造领先的硬件产品。1989年,盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,从而逐渐形成了当前索尼的多元化业务。 当前,索尼致力于“通过创造力和科技的力量,让世界充满感动。”以人为本,拓展打动人心的索尼音乐、电影和游戏娱乐;提供硬件业务和解决方案,使得人与人紧密相连;通过汽车、医疗和金融服务帮助人们的日常生活,并成为了家喻户晓的世界500强品牌之一。 而随着元宇宙时代的到来,全球科技巨头纷纷开展了元宇宙战略,索尼也不甘示弱,作为元宇宙行业的先行者不断的推陈出新,在音乐、游戏和硬件等多个领域纷纷布局,试图在这场漫长的登山赛中占据一席之地。 早在2021年,索尼就投资了Epic Games,并表示了对元宇宙的肯定。2022年,索尼的CEO吉田贤一郎在战略简报会上表示,元宇宙兼具社交空间和实时网络空间,使得游戏、音乐、电影和动漫等在这里交汇,“我们的目标是将移动空间变成一个新的娱乐空间……我相信移动将成为下一个大趋势。” 这驱动了索尼与曼城达成合作,创建了全球首个元宇宙足球场,与此同时,索尼斥资36亿美元收购了美国游戏开发商Bungie,并在在PS平台上构建了NFT和区块链系统。同年,索尼还推出了可穿戴运动追踪设备Mocopi……诸如此类不胜枚举。 仅仅就VR领域细分赛道,索尼就和众多知名公司达成了合作,在硬件、软件和生态等多个方面入手,深耕不辍。 在内容方面,索尼与VRChat、Pico、Meta及诸如Singular Health Group等初创公司合作,从自身丰富的IP资源出发,打造丰富的3D及VR数字内容。与此同时,索尼和乐高、Roblox达成合作,塑造VR内容生态。而在硬件方面,索尼和英伟达、AMD等公司交流频频,并通过其拥有20年相关经验的优质团队,以及自身过硬的技术,稳稳的在VR硬件领域占据着一席之地。
PlayStation
VR2更是在诞生之前,就在社区获得了“
PlayStation
VR2 点燃了我对未来游戏的期望”的赞誉。可以说元宇宙为索尼带来了新的机遇,而索尼也为元宇宙的备战提供了强有力的支撑。 PS VR2会是索尼的下一步好棋吗?
PlayStation
VR2 是索尼时隔7年的惊艳之作。索尼在保持自身一贯的高水准的同时,越来越重视使用者的感官体验,精准的踩在VR发烧友的核心需求点上。 相较于以往的VR硬件而言,PS VR2在外观和硬件性能、显示效果与佩戴体验等诸多方面有了明显的升级。 ◉ 外观及硬件参数 作为一款游戏专用设备,要想获得市场和玩家的认同,最基本的就是要将产品的硬件性能做到位。在外观上,560g的索尼PS VR2沿袭了经典的“黑白配色+简洁的环状设计”,简约而不失高级感和科技感。 而在配置方面,PS VR2采用了OLED显示屏,支持4K HDR的屏幕,单目分辨率可达2000*2040,刷新率稳定保持90/120HZ,并将视野从100度升级为110度。 这些升级几乎克服了大多数VR设备常见的“纱窗效应”,从而让显示画面变得更加清晰流畅、生动丰富,让VR应用场景变得更加栩栩如生、真实可信。 ◉ 产品定位与定价 PS VR2与同类型的竞品相比,定价并没有太大的优势,甚至在某种层面上有些偏高。其全球同步发售的价格为起价549.99美元,国行版同步价4499元。包含PS VR2头显、PS VR2 Sense控制器以及立体声耳机,而其他的附带备件需要另行购买。 然而参考其功能,我们又不得不承认其为性价比优选,PS VR2拥有4K分辨率,让玩家可以玩到PC质量的VR游戏。同时与PS5相连后的彩色透视功能可以精准的描绘出房间的几何形状,甚至茶几上的剩饭都清晰可见,不可不说黑科技加满。作为消费级硬件,PS VR2毫无疑问是高端玩家的首选之一。 ◉ 画面渲染与佩戴体验 索尼试图将荧幕上的游戏视觉体验搬进虚拟现实世界中的PS VR系列,致力于探索让玩家们有更加沉浸式的游戏体验。索尼互动娱乐公司的平台体验部高级副总裁西野秀明表示,PS VR2的卖点是体验的“沉浸感”和“真实性”,因此专门为PS VR2设计了独特的控制器。 与前一代产品相比,索尼PS VR2支持“高动态注视点渲染技术”,能够只针对用户视野的中心进行高细节渲染,玩家们会感受到一种压倒性的沉浸感和心理快感。这种技术的运用减轻了运行中的设备负担以节约资源,让画面明暗细节对比度和清晰度变得更高,让VR内容生态交互变得更加的逼真和自然。 除此之外,PS VR2还可以与PS5相连,对控制器、眼球追踪和镜头间距进行快速校准,开启更多诸如直播、影院等全新的功能体验。 而在佩戴使用过程中,PS VR2的硬件改进消除了诸多初代让人诟病的不便之处。头箍内侧的缓冲材料摒弃了初代产品的海绵填充,从而转为材质更为光滑和舒适的矽橡胶,有力地减轻了佩戴时头箍勒紧带来的不适感。调节按钮让每个用户都能根据自己的脸型结构进行调整,从而更加贴合不同用户的脸型。 眼部的遮光罩设计和适当的空间留白,使近视的用户戴着眼镜也能享受沉浸式的体验,柔软的硅胶材质压迫感不会太强,对眼睛也十分友好。 ◉ 眼动追踪和触觉回馈 与其他VR头显相比,眼动追踪和触觉回馈功能也是索尼PS VR2的一大亮点和独特的补充,让用户可以将自己的眼睛作为“鼠标”,让双手具有真实的触感,提高了VR硬件给用户带来的沉浸感。用户可以感受到物体冲击身体、手拉扯弓箭等惊险刺激,甚至感受到角色脉搏和心跳的起伏变化。 索尼PS VR2或许不是一款价格亲民的产品,然而其在视觉效果呈现、硬件性能、沉浸式体验等方面的呈现证明了自己确实值得。 内容为王的索尼想要怎么赢? 毋庸置疑,突破性的
PlayStation
VR2头戴设备和
PlayStation
VR2 SenseTM控制器为我们带来了令人惊艳的次世代虚拟现实游戏体验。借由硬件设备进入了一个个令人兴奋的新世界,而这个世界里的所有细节呈现都离不开深厚的内容实力,甚至PS VR2令人期待也是源自其背后强大的游戏内容支持。 索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎将索尼打造的元宇宙定性为“从娱乐而来的元宇宙”,一种集合游戏、音乐、电影等数字娱乐于一体的“感动空间”(Kando空间)。其所涉及的内容恰是索尼的优势所在,也是索尼布局元宇宙的重要切入口。 ◉ 丰富的IP内容库 索尼的内容布局和游戏与网络服务、音乐、影视业务板块关联最为密切。从2012财年开始,三大领域的业务就进入持续增长轨道,到2021年,相关业务营业收入超过索尼整体营收的50%,利润占到了集团的三分之二。 世界范围内的泛娱乐化IP开发在业务增长方面发挥了重要的作用,与Netflix、迪斯尼签订具有里程碑意义的输出协议就是证明,电影《蜘蛛侠:英雄无归》和《毒液2》、英国流行歌手Adele新专辑《30》拉动了索尼2021财年营业收入,《最终幻想XVI》、《霍格沃茨之遗》、《蜘蛛侠2》等游戏也将于今年发布,令人期待。 ◉ 继续发展IP与DTC业务和技术 在最新的企业经营报告中,吉田宪一郎表示自2018财年以来的四年里,索尼在游戏和网络服务、音乐、电影三项业务中进行了超过1万亿日元的战略投资,包括在2018年收购EMI音乐出版公司,该公司处于内容 IP领域;在2021年收购了Crunchyroll,其属于DTC(Direct-to-Consumer)服务领域。 接下来索尼将继续投资于内容IP、直接面向消费者(DTC)的业务和技术,不断为用户提供更具创意的内容。 基于游戏IP改编的影视节目也将是索尼接下来的重点,包括独占游戏《对马岛之魂》和《GT赛车》的电影改编。在不同的娱乐领域和内容之间共享资产,可以实现IP的360°全方位货币化,并为不同领域积累丰富的数字内容资产。 ◉ 用技术凝聚全球创意 优质的内容背后是不断迸发灵感的创作者。索尼坚信“与创造感动(kando)的创作者合作,对于推动‘用创意和科技的力量感动世界’这一企业宗旨的实现至关重要”。索尼致力于不断寻找新的方法支持创作者,激发其创作灵感。 在索尼的战略精神中,似乎有这样一种共识,就是技术可以激发情感、释放人们的创造力,而创意边界的不断扩展恰源自技术的支撑。执行副总裁兼首席技术官北野宏明在STEF 2022研发战略说明会上指出,“通过发展尖端技术来推进娱乐业,我相信我们可以为推动文明发展做出贡献。” 索尼目前致力于发展三大技术:传感(Sensing)、人工智能(AI)、数字虚拟世界(Digital Virtual World),以此来实现内容创作领域的价值最大化:帮助创作者最大化释放他们的创造力,最大化他们的知识产权价值,以及最大化粉丝的参与。 除此,为支持更多本地和独立创作者,索尼还提供了更广泛的入口接触点。索尼音乐部门2021年就收购了巴西独立音乐公司Som Livre,不断丰富其多元化音乐内容。 一个以技术为轴心,不断吸纳全球创意的跨越语言、体裁和国界的多样化内容市场正在不断壮大中。 技术、产品和服务正在稳步推进索尼“成为被创作者选择的品牌”。更多的创作者和被激发的无限创意所带来的恰是元宇宙最需要的多元化内容细节。 ◉ 促进内容生态数字化 侧重娱乐元宇宙的索尼,非常重视提供“现场直播”(live)的内容体验。我们可以看到索尼在游戏、音乐、影视等娱乐内容的VR化开发、数字化整合方面做出的努力。 2021年11月索尼与曼城足球俱乐部签署合作协议,旨在通过连接现实和虚拟世界,打造全球球迷在线的未来社区;2022年2月收购Bungie,并向其学习,加强直播服务游戏领域的发展;CES® 2023交流会上索尼表示目前正在引入虚拟领域的技术支持,例如收购Pixomondo,并与EpicGames合作,通过虚拟制作、改进实时渲染,结合引人入胜的故事,向用户传递全新的内容体验。 此前,索尼称其有能力在元宇宙世界中发挥主导作用。显而易见,“技术+内容”持续投资布局,才是索尼跨入元宇宙并实现长久战略性增长的关键所在。 索尼式元宇宙的未来在哪里? 然而尽管早在十年前,VR就已经成为了一个家喻户晓的名词。但是技术的发展如同流动的江河,充满了浪漫主义色彩却无法进行飞跃。VR市场的形成需要技术、生态和用户,天时地利人和才能让VR市场真正成为普罗大众日常生活的一部分。 当前VR市场仍然暗流涌动。根据IDC的预计,2022年全球AR和VR头显全球出货量为970万台, 2023年将恢复增长态势,而出货量将同比增长31.5%。预计AR和VR头显在未来数年将持续增长30%以上,2026年的出货量将达到3510万台。 相较于智能手机的普及,VR市场的发展仍是一片蓝海。无论是更加易用轻便的硬件还是丰富的生态都需要创作者的不断探索与补充。 索尼和其他的科技巨头相比,在硬件和内容上有着得天独厚的优势,他或许不是某个领域的Top1,但是其丰富的影视游戏内容储备资源和极具创新力的硬件设计叠加buff,获得了1+1大于2的效果。而这正是索尼式元宇宙的魅力所在。 索尼式元宇宙为整个市场带来全新的解决方案,让VR游戏的创建不再是天马行空的冲突和冒险,而是在框架中保有自由。让VR硬件的研发更加的以人为本,触及真心。 让我们期待索尼元宇宙的发展,期待索尼推出比walkman更让人爱不释手的产品,让用户的期待成为巨大的惊喜。 【声明】:本文为元宇宙之心运营团队原创,未经允许严禁转载,如需转载请联系我们,文章版权和最终解释权归元宇宙之心所有。 来源:金色财经
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金色财经
2023-03-08
苹果供应商竞相退出中国! 歌尔声学布局越南 印度成为下一个热门制造业圣地
go
lg
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国制造的各种零件遍布了从iPhone到
PlayStations
的各个领域。该公司副董事长Kazuyoshi Yoshinaga在接受采访时表示,在考虑向印度扩张的同时,它正在向越南新工厂投资2.8亿美元。该公司高管表示,尤其是美国科技公司一直在大力推动像歌尔声学这样的制造商探索中国以外的替代生产地点。 Kazuyoshi Yoshinaga 表示:“从上个月开始,几乎每天都有很多客户来拜访我们,他们非常关心我们什么时候可以搬出去?” 中美之间不断扩大的冲突始于贸易战,但后来扩大到全面禁止芯片和资本交换,这促使人们重新思考电子行业已有数十年历史的供应链。世界对亚洲国家的依赖在新冠零政策期间变得非常明显,这限制了当时从电话到汽车的一切供应。 苹果一直在对是否计划在中国以外的地区进行多元化经营保持沉默,因为这将需要改进现任首席执行官蒂姆库克在当年乔布斯领导下开创的模式。这家美国科技巨头一直小心翼翼地避免暗示它可能会减少在中国的投资,苹果在中国建立了一个以歌尔声学和富士康科技集团等公司为中心的生态系统,这些公司总共雇用了数百万人。 在幕后,苹果最重要的10个供应商中有9个可能正在准备向印度等国家进行大规模转移,这是推动印度总理纳伦德拉·莫迪 (Narendra Modi) 的“印度制造”计划的激励措施。Bloomberg Intelligence现在估计可能需要八年时间才能将苹果10%的产能转移到中国以外。 然而,歌尔声学的高管认为这会快得多。大多数中国科技制造商都面临着同样的压力。歌尔声学副董事长Kazuyoshi Yoshinaga表示:“我会说目前他们中的90%都在考虑这一点,这是品牌公司的决定。” 印度在客户的愿望清单上名列前茅,这反映了其作为市场和制造基地的潜力。 Kazuyoshi Yoshinaga补充道:“我们几乎每个月都会收到客户的请求询问是否有向印度扩张的计划吗。如果他们决定在印度建立生产线,我们可能不得不认真考虑一下。目前我们正专注于发展我们在越南的生产设施。” 越南目前是歌尔声学在中国以外的唯一生产基地。Yoshinaga表示,在北宁省占地62公顷的新综合设施将为美国主要品牌生产产品,预计将在一年内投入运营。这项投资将增加歌尔声学在北宁省和中北部省份义安省已经投入的10.6亿美元。 歌尔声学还计划从2024年起在越南生产虚拟现实耳机,预计三年内来自这个东南亚国家的收入将占歌尔声学全球收入的一半以上,高于目前的三分之一。该公司还要求自己的供应商到越南北部寻找新工厂地址。它为Meta Platforms制造Quest虚拟现实耳机,以及索尼集团公司的PSVR设备。 Kazuyoshi Yoshinaga表示,歌尔声学十年前应三星电子公司的要求在越南开展业务,生产声学设备。这家供应商目前在该国经营着8家工厂,并预计最快在5月将其当地员工人数翻一番,达到40,000 人,以迎接圣诞节。 越南靠近中国、沿海港口网络、受过良好教育的年轻劳动力和相对稳定的政治环境使这个东南亚国家成为理想的枢纽。Kazuyoshi Yoshinaga表示,最近导致总统和两名副总理被免职的反腐运动令人不安,目前已经向当地官员表达了这种担忧。 目前,越南仍然是一个有吸引力的地方。苹果可能希望将该国打造成AirPods、iPad和MacBook的制造中心。AirPods的订单主要由歌尔声学和中国同行立讯精密工业股份有限公司主导,后者在越南北部也有一家工厂。 Kazuyoshi Yoshinaga表示,许多美国公司正计划将生产转移到那里,而不考虑成本。其他公司如Jabil正在考虑印度。但总的来说,生产力将一直从中国流出。“我不认为这种局面会回来,这是一场单程的旅行。”
lg
...
埃尔文
2023-03-01
游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例
go
lg
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因。此外,微软的 Xbox 和索尼的
PlayStation
等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 你可以把游戏平台理解为数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏、交易。与 21 世纪初游戏需要通过故事情节进行的线性体验不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权力就会被开发者夺走。这就好比,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微交易工具非常类似。尤其是在 Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张 jpeg,而这可能是你一个月的工资。 为了让维系这些数字世界的游戏玩家和开发者得到公平的待遇,我们需要寻找服务于双方的金融原语。在游戏中投入大量时间的玩家已经将游戏当成了「家」,但游戏几乎没有原语能让创作者和玩具拥有所有权,或让他们直接从游戏中获利。 也许,创作者靠游戏内体验谋生的想法有些牵强。很多人的行为已经告诉我们,大多数游戏爱好者之所以花时间管理社区,不是为了通过交易赚取收益,而是想要建立彼此之间的关系。 但这就好比说,由于维基百科的存在,Substack 不可能成功。今天的 Web3 游戏正努力维系着金融基础设施和资产验证之间的平衡。如果这些原语要发挥作用,我们必须通过这些基础设施来为用户和创作者赋能——这就是 UGC 的意义所在。 了解用户原创内容 大多数传统的发行商生产率都有限,原因在于,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面临着受众小的风险。 这就是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由于互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。 与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。 将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览 TikTok 时,ByteDance(该应用背后的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。 他们的成本只限于内容审核和维护服务器,比如 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。 在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。 Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当于 2500 年的时间观看 Twitch 上面的内容。 但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。 你可以把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。 《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属于自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在 2012 年,用户就已经开始讨论了。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如 GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。 大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。 大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。 Minecraft 和 Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的 IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与 UGC 互动。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,成为了 UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入超过 100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之后可以吸引来更多的关注及参与。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体验。 同年,该游戏上线了超过 1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过 350 种游戏体验产生了 1000 万小时以上的参与。Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每 10 人中就有 1 人参与过超过单次 100 美元的交易。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。 用户原创内容所面临的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的 5%。 来自 Roblox 的developer economics页面 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由于交易成本较高,《堡垒之夜》需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具以 USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。 等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至于侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付导轨和版权管理必须由不涉及人为干预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。 游戏的过度金融化 几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是 Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。 「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,于是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。 我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较于传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户支付 100 美元,前者就会方便很多。 吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那么风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象: 在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGC,再加上 Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括 Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处于早期阶段,极具前景——Amy Wu 理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法: 用户之间的交易并是什么新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。 一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处于移动游戏资产的 Craigslist 时代。 在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由于留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。 其次,由于游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过 1 亿美元的版税收入。 Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。 版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在于这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。 今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用 Web3 技术为他们的用户提供更多价值。 来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来: 在游戏中使用 Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有 DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin 用户被新的 Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。 用户用游戏中的 NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立 DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。 虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因 NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。 我们咨询了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。 简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似于 DAO 的工作模式,不过更有意思一些。 引导 UGC 经济发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径: · 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。 · 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。 · 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。 · 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。 · 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想象并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的 DAO。 用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。 虚拟土地的价格已经明显下降,但 Decentraland 的表现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面) Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 领域 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。 如果 UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那么它们很可能会更强大。Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那么它减少一些乐趣也无可厚非。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。 玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。 我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。 一个有潜力的游戏创造者可以通过建立 DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似于传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个超过 1000 万美元),一切都有可能。 随着围绕着 Web 3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利于试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。 就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。 创造力上的鸿沟 目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点后也可以实现同样的效果。 随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过 1 亿美元的收入。 考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在于数字资产当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。 与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。 大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入 UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对于一个可持续的市场来说十分重要。 监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为 SaaS 产品。最后,最关键的在于,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。 这让我们回忆起我们在 2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基于印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。 下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-27
新机要来了?任天堂下调Switch和游戏销售前景,净利润预期下调至3700亿日元
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h游戏机已有近6年历史。索尼的竞争对手
PlayStation
5只有两年多的历史。任天堂于2021年10月发布了一款升级了显示屏的Switch。现在,投资者想知道该公司什么时候会发布新的硬件来提振销售。 Toto说:“肯定会有新的硬件在开发中,最大的问题是它什么时候会发布,是升级版Switch,还是更强大的Switch 2,还是一个全新的平台。” 在去年12月的假日季,任天堂售出了约823万台Switch游戏机,同比下降约22%。 当任天堂在苦苦挣扎时,本月它的竞争对手索尼将PS5的销售目标提高了100万台,明年3月达到1900万台。 任天堂的收益报告中也有一些亮点。该公司表示,去年第四季度,任天堂的数字游戏销售额同比增长10.2%,达到1221亿日元,创下了这一时期的季度销售额纪录。 任天堂补充说,11月18日发布的《口袋妖怪Scarlet》和《口袋妖怪Violet》新游戏在发布后的7周内售出了1820万套,这是“任天堂专用视频游戏平台上任何一款游戏中最快的首发纪录”。 这家日本游戏巨头还在为5月份发行的《塞尔达传说:王国之泪》做准备,这是该公司最受欢迎的系列游戏之一,分析师表示这可能会对该公司有所帮助。Toto说道:“不仅是下一款塞尔达,Switch的下一款升级也不会来得太快。”
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迪星妮
2023-02-07
元宇宙周刊|苹果AR/VR头显未来有望取代iPhone业务
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逊将在今年春天推出一项NFT计划。 前
PlayStation
和动视公司高管推出的Web3游戏将基于ImmutableX构建。 Solana上NFT平台Metaplex已在主网部署可编程的NFT。 “无聊猿”BAYC发布DooKey Dash官方技巧教程。 法庭文件显示Yuga Labs没有进行“无聊猿”图像版权注册。 ApeCoin DAO发起新提案AIP200:拟新增添加投票“弃权”选项。 美国加州于Tezos区块链启动车主证NFT化测试,预计Q2上线配套应用程序。 Animoca Brands子公司Darewise正在招聘degen关系负责人。 NFT项目AZUKI官方推特账号被黑,攻击者在30分钟内盗取超过75万美元。 Azuki背后开发公司Chiru Labs已为Hilumia和9Lives Arcade提交商标注册申请。 英国NFT投资者提交Otherdeed退款申请遭拒,Yuga Labs或面临“无上限金额”的严重罚款。 爱马仕经典Birkin手提包NFT商标侵权案件将于下周一开庭。 Yuga Labs联创Wiley Aronow宣布因患有心力衰竭将暂时退居幕后。 Aptos World Tour黑客松韩国首尔站将于2月1日开幕。 BAYC铸造游戏门票Sewer Pass持有者将有权参与下一次迭代The Summoning。 Shiba Inu社区猜测Layer2网络Shibarium或将于情人节当天发布。 网石游戏公司的《Second Country:Cross World》成为去年P2E游戏销冠。 Uniswap开发团队赢得链上赛车游戏0xMonaco:Battle of Titans的游戏开发比赛。 Doodles聘请Meebits创始人担任项目金库The DoodleBank顾问。 奢侈品巨头PRADA将于2月2日发布第九批Timecapsule系列NFT。 知名电竞选手及主播Mongraal获得BAYC铸造型游戏Dookey Dash最高分记录。 “Mutant Ape Planet”系列NFT诈骗者聘请Bernard Madoff首席刑事辩护律师。 Web3游戏平台Intella X公布生态系统合作伙伴清单。 Polygon生态NFT交易平台EZswap将举办激励活动以奖励早期用户。 英超联赛与Sorare签订许可协议,允许Sorare用户收集、交易球员数字卡牌。 Flow区块链在社交媒体宣布推出“超级命令”Flow Setup功能,该公司无需进行繁琐的项目设置,只需运行包含“flow.json”文件的命令就能设置基本文件夹结构。 NFT AMM项目Caviar将采用NFTBank的价格估算,并合作设计NFT价格框架。 链游Fusionist主网上线后因服务器过载导致RPC短暂关闭,团队已完成升级并更新奖励机制。 Blur推出新功能“藏家模式”。 OpenSea已重新部署NFT类别页面,新增游戏选项。 NFT市场Magic Eden将于2月1日执行新的动态忠诚度交易奖励计划。 律所Rosen计划对Yuga Labs及涉及相关NFT和APE代币销售的个人发起集体诉讼。 Axie Infinity:Homeland Season0已结束,Season1预计在3周后开始。 《龙与地下城》拟放弃实施NFT等衍生Web3内容禁令。 Wemade旗下区块链游戏平台WEMIX开设阿布扎比子公司。 交互式虚拟活动平台Notable Live与电子商务巨头eBay达成合作,将利用NFT为粉丝提供其最喜欢的体育运动员、球队、赛事相关活动体验,为体育迷提供一个与运动员联系的平台。 Doodles发布Dooplication用户自托管指南。 NFT项目Cool Cats将举行Town Hall会议并发布新合作伙伴关系计划。 eBay与交互式虚拟活动平台Notable Live合作,将NFT和运动员纪念品引入其平台。 NFT项目Cool Cats推出“Cool Score”评分和奖励系统,计划重塑品牌以扩大受众范围。 OpenSea Polygon链上交易量连续第二个月超越以太坊。 TraditioNow文艺复兴项目NUO昨日在欧易NFT市场正式发售。 前
PlayStation
和动视公司高管推出的Web3游戏将基于ImmutableX构建。 GameFi项目Paima Studios将参与微软Web3计划,助力项目方在日本推广Paima引擎。 其他 社交媒体平台Buzzfeed将使用OpenAI来协助内容创作。 流行曲奇品牌奥利奥本周推出了其元宇宙体验“OREOverse”。 微软正寻求将OpenAI的聊天机器人技术加入其Office生产力技术套件中,包括Word、Outlook和PowerPoint以及eams聊天程序以及安全软件之中。 NBA与Meta达成合作将在元宇宙中转播52场比赛。 Web3内容平台StoryCo首个故事通行证The Disco Ball StoryPass已开放申请。 BNB Chain宣布与知名电竞俱乐部GAIMIN建立合作伙伴关系,帮助开发人员构建面向全球游戏玩家的区块链游戏并加速区块链技术在游戏领域的发展。 NBA延长与Meta的合作关系,将篮球比赛带入元宇宙。 海南省市场监督管理局、中共海南省委宣传部等10部门日前联合印发《关于加强数字藏品风险监管工作的通知》,采取八大举措,全方位防范数字藏品的监管风险,促进数字藏品产业健康发展。 贵州茅台将发布首款数字与现实融合产品。 Twitter开始申请进入美国支付业务的监管许可。 波场学院成为普林斯顿区块链俱乐部的官方赞助商。 Immutable X将推出一体式通行证系统,让新玩家进入Web3。 OpenAI推出可识别文章是否为AI代笔的工具。 Meta旗下元宇宙项目Reality Labs2022年预计总亏损约138亿美元。 全球娱乐公司华纳音乐集团宣布其已经开设了社交音乐元宇宙节奏城市平台metaverse Rhythm City。 Founders Workshop推出新的元宇宙产品部门。 2030年全球区块链消息传递应用市场规模预计将超过5亿美元。 跨国时装公司H&M推出全新系列“The Metaverse Design Story”,包含物理、数字可穿戴设备。 OpenAI将推出ChatGPT移动应用程序,目前发布时间框架并未公布。 好莱坞经纪公司United Talent Agency签下Bobby Kim。 META第四季度营收321.7亿美元,Facebook月活用户数29.6亿。 沉浸式娱乐解决方案供应商Dark Slope宣布已与加拿大娱乐公司Little Engine Moving Pictures合作,为其提供虚拟制作解决方案,后者开发、制作和发行原创、创新的电视剧和互动内容。 快手元宇宙业务暂停,负责人马英武离职。 微软旗下所有产品将全线整合ChatGPT。 亚马逊AWS正在招聘Web3业务市场专家。 中国邮政储蓄银行手机银行上线基于区块链技术的数字藏品功能。 全球首屈一指的虚拟世界创造工作室Beyond和元宇宙的3D收藏品公司Chibi Labs公布了他们的全新虚拟生态系统Gravitale,引起了行业内的关注。 媒体制作公司Little Engine Moving Pictures宣布其将选择虚拟内容制作工作室Dark Slope作为其虚拟服务制作合作伙伴,以实现独特的CGI人偶动画工作流程。 投融资新闻 元宇宙初创公司Forma Vision完成战略轮融资,埃森哲旗下风投Accenture Ventures参投。 互联网支付处理商Stripe正准备进行IPO。 Web3空气质量数据公司PlanetWatch完成300万美元融资。 区块链电动汽车充电平台C+Charge完成超40万美元融资。 ForChain Labs完成200万美元种子轮融资,将开发支持DIY铸造的NFT项目FUC。 日本虚拟IP公司Brave Group完成约230万美元融资,Animoca Brands Japan参投。 Web3数据访问平台Edgeln完成40万美元融资,多位天使投资人参投。 Web3孵化器Tané完成800万美元融资,B Dash Ventures Inc.等参投。 元宇宙游戏平台GamesPad收购视频制作工作室Mompozt。 Web3投资管理平台Presail完成15万美元融资。 Web3SaaS开发者工具集平台Hamster Network完成百万美元种子轮融资,测试版产品正式上线。 链游公会YGG子公司YGG Japan完成约309万美元私募融资。 Web3财报平台Elven获种子轮融资,ABCDE领投。 VitaDAO完成410万美元融资,辉瑞风投部门Pfizer Ventures等参投。 数字银行平台BoundlessPay完成Pre种子轮融资。 Web3初创公司Sovereign Lasb完成740万种子轮融资。 加密游戏平台Oh Baby Games宣布完成600万美元融资。 人工智能初创公司Anthropic即将筹集大约3亿美元的新资金,完成后Anthropic的估值约为50亿美元,但最终估值并未确定。 NFT航海游戏Metaline宣布完成新一轮融资,Infinity Labs、PAKA、GEMS参投。 NFT数据分析平台BitsCrunch获得Tykhe Block Ventures战略投资。 Cronos Labs启动第二批1亿美元加速器计划以推进Web3dApp开发。 XR交互方案提供商耀宇视芯宣布其已完成数千万元天使轮融资,由创享投资和星纳赫资本联合领投,汇通达和华睿资本跟投,原股东咏圣资本和拉尔夫追加投资。 SBF曾领投的人工智能公司Anthropic将获3亿美元新融资。 NFT航海游戏Metaline宣布完成新一轮融资,Infinity Labs、PAKA、GEMS参投,具体金额未披露。 AR字幕眼镜初创公司Xander完成140万美元种子轮融资。 NFT数据分析平台BitsCrunch获得Tykhe Block Ventures战略投资。 衍生品链上做市商Rysk Finance完成140万美元融资。 Web3营销公司Addressable完成750万美元种子轮融资。 Web3游戏公会Meta Masters Guild完成210万美元私募轮融资。 游戏内容创作者平台Nexus完成1000万美元融资。 NFT忠诚度解决方案提供商Cohort完成320万欧元种子轮融资。 Solana生态NFT市场Magic Eden首席执行官Tan Lu已于1月24日向SEC备案该项目完成新一轮融资。 NFT算法借贷协议Fungify完成600万美元融资,CitizenX领投。 Web3域名开发平台NetZylo Inc.宣布完成300万美元新一轮融资,投资方信息暂未披露。 VR技术方案提供商Emperia完成1000万美元A轮融资。 战略咨询公司贝恩公司收购Web3数字产品工作室Umbrage。 Web3风投机构Coinsilium2022年部署57.5万美元元宇宙等项目。 区块链游戏公司MYSTiC GAMES完成130万美元融资。 Loot衍生链游项目Realms完成社区私募。 观点 Aptos Labs联合创始人表示NFT将突破上一代区块链的界限。 毕马威表示区块链已成为中国金融科技公司第五大首选技术。 报告指出四分之一的游戏开发者对区块链技术感兴趣。 普华永道指出AI和区块链融合的“机器经济”规模将在2030年达到15万亿美元。 Meta产品负责人表示元宇宙正在追赶智能手机。 Aptos联创表示希望创造新型数字化信息共享方式来提供经济价值。 东方国信表示公司有Web3.0底层技术栈储备。 Web3视频平台Shibuya宣布下一部视频的每一个场景,将由NFT持有者决定。 日本首相指出Web3的灵活运用有多种可能性,符合“酷日本”政策。 更多新闻详情关注我们: https://www.metaversehub.net 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-03
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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因。此外,微软的 Xbox 和索尼的
PlayStation
等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 可以将游戏平台想象成用户聚集、互动、玩耍并经常进行交易的数字城镇。与 2000 年代初游戏是通过故事情节进行游戏的线性体验不同,这些数字产品现在是包装为游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,都会遭到强烈反对,原因是它赋予了开发者的权力超过了用户。想一想,去一家餐厅吃饭,每次吃一口菜都要付钱。这就是像微交易这样的工具在其当前形式下的作用。特别是在 Web3 原生游戏中,"入门要求 "一般是购买一张 jpeg,而这可能是一个月的工资。 为了让维护这些数字领域的游戏玩家和开发者获得公平的结果,我们需要寻找为双方服务的金融原语。游戏已经被那些花了最多时间的人看作是 "家"。然而,很少有原语能让创作者和游戏者拥有所有权或直接从他们的游戏工作中获利。 认为创作者会以游戏体验为生的市场似乎有些牵强。许多人可以提醒我们,大多数游戏爱好者花时间管理社区,以获得非交易性的利益,比如他们建立的关系。 今天的 Web3 游戏专注于更好的金融基础设施和资产验证。如果要使这些原语具有相关性,我们就必须着眼于通过此基础架构为用户和创作者赋能。 这就是 UGC 的用武之地。 了解用户生成内容(UGC) 大多数传统工作室的生产速度有限。这是设计使然,因为无论是写书还是制作电影,高质量的内容创作都非常耗时。寻求灵感和将思想转化为可消费内容的动力需要时间。当内容最终被制作出来时,还有一个额外的风险,即它可能只对全球一小部分用户有吸引力。 这就是为什么大多数大电影都集中在普遍适用的情感上,如爱情和亲情,或主角白手起家的故事。他们优化了对大众的亲和力。通过研究任何传统出版商,你会发现他们的观众通常有共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系。不再是集中的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网极大地降低了传播成本,将创建内容的昂贵成本方面转交给渴望建立受众的用户是有意义的。 与传统媒体不同的是,社交网络创建内容的成本降低到了零,同时也使其有可能捕获越来越多的用户注意力。将制作内容的成本转嫁给用户,同时增加普通用户在这些平台上花费的时间,这些双重杠杆使新时代的社交网络如此有利可图。 与传统媒体相比,它们以最小的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览 TikTok 时,字节并没有花费任何额外的资源来创建内容提要。他们的成本只限于内容审核和维护服务器。Facebook 花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
美股开盘:道指涨逾50点 中概股多数下跌虎牙跌超4%
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预售表现令人失望,日本电子巨头索尼大砍
PlayStation
VR2头显的出货量预期。据知情人士透露,索尼将本季度PS VR2的出货量预期下调了一半,至约100万台。
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金融界
2023-01-31
2023 年——Web3 游戏对世界的影响
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在每个新版本中改进其图形,以及为什么
PlayStation
在硬件上做同样的事情。然而,对于 web3 游戏,重点是使用新兴技术——其中一些包括区块链技术、元宇宙和 NFT。 区块链游戏已经获得了大量投资——在 2022 年第一季度,Dapp Radar 记录了 25 亿美元的投资,这个方向一直在为我们指明方向。安全、去中心化、所有权和代币化的概念是 web3 技术被整合到游戏领域的几个原因。现在,这为各地的用户提供了很多机会。 Web3 游戏的例子 这个概念已经从传统游戏转移到更好的游戏方法。有些人认为 web3 游戏的概念是 P2E 但这不是全部。Web3 游戏建立在区块链上,利用去中心化属性让用户/游戏玩家控制他们的资产和内容。老实说,当您谈论 web3 游戏的类型和示例时,有太多需要注意的地方。 构建这些 web3 游戏的区块链太多了。他们都有自己独特的特点、相似之处、优点和缺点。一些包括; 靠近 以太坊 多边形 索拉纳 BNB链等 就像 Joysticklabs 工作室一样,有很多专注于制作 web3 游戏的游戏工作室。一些著名的游戏包括 Gala Games、Nakamoto Games、UFO Gaming、Dapper Labs、Karmaverse、Angry Dynomites Lab 等。 一些流行的 web3 游戏将包括 DeFi Land、Zed Run、Planet IX、Aurory、Alien Worlds、Faraland、Splinterlands、Farmers World、Benji Bananas、Nine Chronicles、Axie Infinity、Meta Apes 等。 区块链生态系统及其对 Web3 游戏的贡献 不管你在区块链世界做什么,都需要在一个生态系统上做,或者为它建立自己的生态系统。对于大多数游戏开发者和 GameFi 项目来说,在现有网络上构建他们拥有的东西要容易得多。我们在这里列出了几个区块链网络,它们都为 web3 的发展做出了贡献,尤其是在游戏方面。 一个突出的是 NEAR 协议,Joysticklabs 将在该协议上构建我们的第一个产品——FREETYL dApp。NEAR 协议在 2022 年超越了 web3 游戏行业,他们将继续致力于在 2023 年做更多事情。截至 12 月 9 日,他们宣布与 Press Start Capital 集团建立新的合作伙伴关系。这种伙伴关系的目标是开始识别和资助一些领先的 Web3 构建者和创作者。该项目被称为“娱乐的新黄金时代”。 这种新的合作伙伴关系允许 web3 领域的游戏开发人员利用 NEAR 协议的一些令人惊叹的工具,如权益证明 (PoS) 和第一层区块链。NEAR 还实施了 Nightshade 分片,允许游戏项目加入一个动态生态系统,该生态系统拥有超过 800 个活跃项目和超过 125 个 DAO。 一些基于 NEAR 协议的顶级元宇宙、游戏和 NFT 项目包括: TaoBao maker festival — Toorich city series Reality chain OP Games Hash Rush/Vorto Network Feiyu Paras Mintbase Satori Metaverse AI Near Lands 要了解有关这些项目的更多信息并更深入地了解 NEAR 协议,请单击此处查看他们的媒体出版物。 2023 年以及她为 Web3 游戏准备的东西 对于这个问题,我们能给出的最短答案是更多。随着 web3 尤其是 web3 游戏的日益受到关注和采用,种子已经开始发芽。总体而言,2022 年对 web3 来说是不平凡的一年;2021 年是响亮的一年,但没有去年那么响亮,这是我们应该期待的第一个趋势——对 web3 来说是更响亮的一年。更多的人在谈论它及其带来的所有好处,甚至更多的人将它应用到他们的日常生活中。 成为 web3 游戏理念的早期采用者是让自己定位于它带来的好处的唯一途径。一位智者曾经说过,昨天是对 web3 游戏感兴趣的最佳时机,而今天是您采用它的第二个最佳时机。 据 cryptonewsz 称,在 2022 年底分析 web3 游戏的交易数量时,我们看到增长了 94.17%。我们应该期待 2023 年 web3 游戏领域的其他一些趋势包括: 游戏工作室将 NFT 集成到现有游戏 (web2) 中,从而将它们转换为 web3 游戏 对 alpha 和 beta 游戏投入更多的开发投资 升级大多数 web3 游戏的用户体验和可发现性 在游戏世界中更多地使用 web3 互操作性(将资产从一个 web3 游戏转移到另一个) 区块链在游戏领域的兴衰 游戏行业的大玩家向他们的 web3 游戏项目注入更多资金 由顶级 web2 游戏工作室进入 web3 游戏领域 来源:金色财经
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金色财经
2023-01-31
美FTC试图阻止欧盟批准微软收购动视暴雪交易
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盟提出一项全球性补救方案,以保证索尼的
PlayStation
将在未来10年内能继续使用《使命召唤》游戏。不过目前索尼拒绝了微软的方案。微软还达成了一项协议,将向任天堂提供这款游戏,并允许其通过Valve的PC游戏平台Steam进行销售。如果欧盟官员接受该全球性补救措施,可能会削弱美国或英国对这笔交易的调查。 欧盟此前与美国及英国的监管机构存在分歧。去年2月,欧盟委员会接受了一项和解协议,批准了芬兰两大航运设备巨头之间的合并。然而一个月后,英国和美国同时表示将阻止这笔交易,最终导致这两家公司放弃了合并。
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金融界
2023-01-27
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