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据媒体报道,近日,网传
微软
苏州大裁员,对此,
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全球资深副总裁王永东辟谣称,并不知道有任何关闭
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苏州站点的计划。 天眼查App显示,
微软
(中国)有限公司成立于1995年11月,法定代表人侯阳,注册资本约1.19亿美元,由
微软公司
全资持股。对外投资信息显示,该公司对外投资5家公司,除江苏
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创新中心有限公司已注销外,
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亚太科技有限公司、湖南
微软
创新中心有限公司、海南
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创新中心有限公司、云南鼎落创新科技有限公司均为存续状态。此外,
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(中国)有限公司共有20余家分支机构,其中14家已注销,南京、苏州、重庆、无锡等地分公司为存续状态。
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金融界
2023-02-02
市场太乐观?券商称美联储鸽派解读略显不妥,市场注意力即将转向缩表,短时间内难有降息
go
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,谷歌涨1.61%,脸书涨2.79%,
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涨1.99%。 鸽派解读略显不妥?市场注意力即将转向缩表 招商宏观表示,美联储操作并未超出会议前的市场预期,鸽派解读恐怕略显不妥。美联储议息决议公布前,市场对于美联储的操作预期就是本次议息会议加息25BP、3月加息25BP,随后停止加息,11-12月美联储将开始考虑降息。 鲍威尔在承认通胀放缓之余,亦表达了通胀仍高、就业市场仍有韧性等考虑,并且尚未提及结束缩表的时机。在招商宏观看了,本次美联储议息会议最多是兑现了会前的市场预期。 招商宏观指出,加息即将结束之际,最容易产生预期差,多(加息)一点还是少(加息)一点完全取决于高频数据。假若未来1-2个月美国就业数据仍未明显转弱,那么不仅3月落地25BP加息是板上钉钉,市场甚至可能会修正3月后结束加息、Q4开始降息的预期。 在招商宏观看来,市场注意力即将转向缩表。从2018-2019年的经验看,在结束加息、开始降息之间,美联储还需要择时结束缩表,如果市场对美联储价格型政策没有误判,那么后续市场的注意力就会转向缩表影响。 而缩表冲击似乎正在显现:1959年以来M2首次同比转负,这虽将加速通胀回落、但亦是联储缩表结果;缩表与非美央行减持美债双重约束下,10年期美债收益率中枢进一步下移难度增加。 短时间内难有降息,美股最后一跌或将拉开帷幕 广发宏观指出,现阶段,美联储加息“节奏放缓+接近尾声”已被市场充分定价,预期差在于美联储何时降息。从历史经验看,高利率需要持续一段时间,才能有效抑制通胀,避免通胀长期化预期。预计美联储会维持政策利率至2023年四季度,即降息仍相距仍远。 1970年代控通胀失败的历史经验告诉我们,政策需避免提前(prematurely)放松,控制通胀需要经济增速在较长的时间段(“sustained period of below-trend growth”)里低于趋势增长水平,政策的过早放松可能导致流动性再次宽松,推升商品和薪资价格,并进一步导致通胀预期再次回升。 广发宏观认为,在联邦基金利率达到终点后,美联储可能会维持利率水平,而不会选择在短时间内降息。 招商宏观指出,过去1个季度美国出现了最佳组合:经济尚未衰退、10年期美债收益率大幅回落;但未来1-2个季度美国或将面临最差组合:经济开始衰退、10年期美债收益率反而无动于衷。美股势必开启杀业绩的最后一跌。 财信证券也指出,当前全球通胀、利率仍处高位,加上经济放缓,收入端前景恶化,或导致发达经济体私营部门偿债压力增加、房地产价格大幅下跌风险加大;新兴市场和发展中经济体发生债务危机的概率提高,2023年全球金融脆弱性较2022年进一步提高,金融市场动荡风险犹存。
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金融界
2023-02-02
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,
微软
的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。 可以将游戏平台想象成用户聚集、互动、玩耍并经常进行交易的数字城镇。与 2000 年代初游戏是通过故事情节进行游戏的线性体验不同,这些数字产品现在是包装为游戏体验的社会消费品。 每次在游戏中引入新的金融原语时,都会遭到强烈反对,原因是它赋予了开发者的权力超过了用户。想一想,去一家餐厅吃饭,每次吃一口菜都要付钱。这就是像微交易这样的工具在其当前形式下的作用。特别是在 Web3 原生游戏中,"入门要求 "一般是购买一张 jpeg,而这可能是一个月的工资。 为了让维护这些数字领域的游戏玩家和开发者获得公平的结果,我们需要寻找为双方服务的金融原语。游戏已经被那些花了最多时间的人看作是 "家"。然而,很少有原语能让创作者和游戏者拥有所有权或直接从他们的游戏工作中获利。 认为创作者会以游戏体验为生的市场似乎有些牵强。许多人可以提醒我们,大多数游戏爱好者花时间管理社区,以获得非交易性的利益,比如他们建立的关系。 今天的 Web3 游戏专注于更好的金融基础设施和资产验证。如果要使这些原语具有相关性,我们就必须着眼于通过此基础架构为用户和创作者赋能。 这就是 UGC 的用武之地。 了解用户生成内容(UGC) 大多数传统工作室的生产速度有限。这是设计使然,因为无论是写书还是制作电影,高质量的内容创作都非常耗时。寻求灵感和将思想转化为可消费内容的动力需要时间。当内容最终被制作出来时,还有一个额外的风险,即它可能只对全球一小部分用户有吸引力。 这就是为什么大多数大电影都集中在普遍适用的情感上,如爱情和亲情,或主角白手起家的故事。他们优化了对大众的亲和力。通过研究任何传统出版商,你会发现他们的观众通常有共同的意识形态倾向。 互联网在很大程度上打乱了这种关系。不再是集中的出版社制作内容,而是每个人都在创造和消费内容。由于互联网极大地降低了传播成本,将创建内容的昂贵成本方面转交给渴望建立受众的用户是有意义的。 与传统媒体不同的是,社交网络创建内容的成本降低到了零,同时也使其有可能捕获越来越多的用户注意力。将制作内容的成本转嫁给用户,同时增加普通用户在这些平台上花费的时间,这些双重杠杆使新时代的社交网络如此有利可图。 与传统媒体相比,它们以最小的运营成本获得用户关注。当你花时间滚动浏览 TikTok 时,字节并没有花费任何额外的资源来创建内容提要。他们的成本只限于内容审核和维护服务器。Facebook 花了 5 亿多美元聘请专家帮助管理内容。据估计,基本上每天都有 1.5 万至 3 万名版主在社交网络上筛选内容。 在游戏方面,UGC 是通过流媒体观看其他游戏玩家玩游戏而在网络上脱颖而出。游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是如果有一个有趣的评论与之相配合的话。 Twitch 是当今游戏相关内容的流媒体平台,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
Bankless:当前链游的虚假承诺及真正的 Web3 游戏架构
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的例子。正如我之前写的那样: 多年来,
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使用知识产权法,允许《Minecraft》用户修改和创建用户生成的内容,但禁止他们出售官方授权的代码以获利,有效地维持了一个由热情粉丝组成的灰色经济,为他们服务而活着。 从经济角度看,这些对 mods 来说是薄弱的产权,因此对创造的激励也很弱。所以,mods 通常是由爱好者和业余爱好者出于利他主义而维护的。 完全的链上游戏解决了这个问题。在链上游戏中,玩家创建 MOD 的动机更强,因为所创建的 MOD 是不可审查的永久创作(上述第二层规则),并被编入不可更改的智能合约中。作为任何代币、游戏机制、社会机构或玩家在游戏中创建的规则的基础所有权规则完全在他们的控制范围内,不受底层的许可游戏逻辑和规则的约束。最重要的是,他们在游戏经济中与其他玩家创造的东西进行竞争。 在链上游戏的世界里,核心游戏开发者无法单方面改变游戏的基本规则。这将拯救 Vitalik《魔兽世界》中的 toon!游戏独裁的日子将一去不复返。 OK,理论够了之后,让我们来看看链游的一些例子。 链游案例 《黑暗森林》(Dark Forest)也许是链游的首要例子。由 Gubsheep 在 0xPARC 基金会创建的《黑暗森林》是一款以太空为主题的多人战略游戏,自 2019 年起部署在 Gnosis 链上。 《黑暗森林》的整个游戏逻辑和状态都包含在链上。与今天的传统网络游戏不同,没有中心化的服务器或数据库来处理游戏中的行动或存储游戏的状态。 正如所解释的,链游的魔力在于玩家利用其链上属性而自发形成的突发规则。《黑暗森林》就有很多这样的例子。其玩家创造了游戏内的市场,允许游戏内资源的交易,而不需要核心开发者推出交易系统或拍卖行的补丁。 《黑暗森林》没有内置的公会系统,所以一群玩家(DFDAO)通过外部智能合约,主动构建了自己的去权限、链上公会系统。这使得许多小玩家能够以完全去信任的方式协调和汇集他们的资源,目的是在由经验丰富的玩家主导的排行榜上变得有竞争力。正如 DFDAO 博客上记录的那样: 在第四轮……我们部署了 The Astral Colossus,一个智能合约玩家,使其他玩家能够作为一个团队给它提供 [资源]。这消除了玩家之间的信任因素,因为所有正在发生的事情的代码都在一个智能合约中,你可以阅读并知道它将做什么,使这个过程去信任和去许可。 DFDAO 还将《黑暗森林》完全分叉到了一个不同的链上。他们的分叉版本,称为《黑暗森林竞技场》(Dark Forest Arena),引入了各种新的游戏模式。在任何其他 MMORPG 中,所有这些行为都会被认为是非法的、黑市交易或“黑客”。而在像《黑暗森林》这样的链上游戏中,一切都被允许,并在代码上运行。 在 OPCraft 的其他地方也可以找到社区主导的新兴规则的例子,OPCraft 是由 Lattice 团队在 Optimism 上建立的 Minecraft 的链上版本。在 OPCraft 的早期测试中,玩家创建了插件来自动收集资源,相互聊天,在地图上传送,并改变世界颜色的方案。 一个名为 SupremeLeaderOP 的玩家,通过部署链上智能合约,创建了一个共产主义共和国,并制定了一套相应的规则。任何自愿加入共和国的玩家都将放弃他们现有的所有财产,并按照社会主义哲学,将他们的存货合并到一个集体共享的国库。 当然,游戏中出现新规则的例子并不新鲜。如果游戏开发商没有创建游戏公会工具,《星战前夜》(Eve Online)玩家就会在 Discord 上建立线下社交联盟。《无尽的任务》(Everquest)和《魔兽世界》的玩家开发了非正式的社交货币系统 --DKP(屠龙点数)-- 根据玩家在游戏内的投入时间来管理和奖励他们。 链游创造机制的不同之处在于,由于游戏的开放组合性,它们是去许可的创造并嵌入到链上。OPCraft 共产主义共和国的玩家们不知道他是谁,但他们不需要相信他会履行自己的承诺。 在 Gnosis Chain 上的外交战略游戏 Conquest 中,玩家质押 xDAI 来生产飞船,形成联盟,并以《文明》的方式相互攻击。同样,创建链上智能合约的能力意味着玩家联盟受到实际价值资产的约束,以确保玩家拿出实际行动,展示玩家联盟之间的去信任互动。 链游的障碍 如果链游如此神奇,那么为什么它们没有得到更广泛的普及? 链游面临的最明显的障碍是可扩展性。在链上发送每个玩家的行动是计算密集型的,这就是为什么大多数链上游戏是回合制游戏,且不在以太坊主网上的原因。永久存在于链上的不可改变的代码也意味着因开发者的疏忽而产生的漏洞将很难被修补。 此外,去权限游戏也意味着为投机取巧的玩家和机器人打开了闸门。现有的区块链游戏,如 Axie 和 Pegaxy,通过昂贵的进入壁垒在一定程度上缓解了这一问题,而传统游戏则通过 KYC 方法和选择性禁止来处理这一问题,但这些中心化的杠杆并不能用于去权限的链上游戏。 在某种程度上,链游的问题与不完善的、现实世界的机构有着惊人的相似之处,这些机构由于社会固化和集体行动问题而难以改变(想想帝国制度,或民主政治)。这些问题必须由社区和核心开发者共同面对,找到创业性的解决方案和创造性的机制设计来遏制不良行为,而不是直接审查它们。 关于链游的简要说明 链游在很大程度上仍然作为概念验证而存在。开发者们仍在尝试找出最佳的扩展方式,而且术语也很分散。Lattice 称其为自治世界,Bibliotheca DAO 称其为永恒游戏,Etherplay 称其为无限游戏,Topology 称其为“链上现实”。 以上只是链游中出现新规则的几个例子,但可能性是无穷的。就像 DeFi 的开源可组合性使代币可以互操作,并以各种方式切片和切块,因为每个 dapp 的根作为一个共享状态存在于区块链上,完全拥抱区块链的游戏也将是如此。 创建你自己的 ERC20 代币作为游戏中的货币。创建任何可以想象的社会结构 -- 宗教、国家、派别 -- 并将其放在链上。编写你自己的任务线,用代币进行奖励或惩罚,并将它们与不可改变的智能合约联系起来。 将这称之为“游戏内经济”是一种错误的说法,因为它们不像传统游戏那样与现实世界隔离。这些是现实世界的价值经济,模糊了创造者和玩家之间的界限。它们永久地存在于区块链上。它们有能力从私人个体的无数自发决定中不断发展,不受限制地尝试新的生产和贸易方式,为玩家提供无限的途径来获取经济价值。 最后 我在这篇文章中对现有区块链游戏的态度很苛刻,但值得注意的是,Web2.5 游戏仍然比传统游戏提供更强的所有权。Web2.5 游戏至少为玩家提供了退出的自由。与传统游戏不同的是,传统游戏中的资产作为知识产权受到保护,不能出售,而玩家可以出售他们在游戏中的代币,并为他们的时间获得奖励。 然而,使 web2.5 游戏比传统游戏更好的东西,也是与完全链上游戏相比的不足之处。链外游戏逻辑阻碍了游戏充分利用区块链技术的潜力。只有完全在链上的游戏才会认真利用开放和去权限的区块链基础设施所允许的人类智慧。 一些最伟大的视频游戏作品和流派都是新兴秩序的副产品。它们体现了一个共同的模式:游戏爱好者和业余爱好者“随便玩玩,找出答案”。狂热的 MOBA(Dota)和塔防类型都源于魔兽争霸 3 定制游戏修改社区的创作。《PUBG》最初是 FPS 射击游戏《DayZ》的一个 MOD,而《DayZ》本身是另一款 FPS 射击游戏《Arma 2》的 MOD。《反恐精英》是《Half-Life》的一个 MOD,后者是 90 年代最受欢迎的游戏之一。 链游只是将其提升到了一个新的水平。 最后,特别感谢 ludens、Ronan Sanford、guiltygyoza、lordofaffew 和 cha0sg0d_为本文提供了有用的评论。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
加息两次后就暂停?美股狂欢,标普500ETF(513500)成交额超千万
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。大型科技股全线扬,苹果涨0.79%,
微软
涨1.99%,亚马逊涨1.96%,谷歌A涨1.61%,Meta涨2.79%,英伟达涨7.2%,奈飞涨2.3%,特斯拉涨4.73%。 有市场观点认为,对于下一次即3月召开的议息会议,目前市场仅定价21个基点的加息溢价,这表明美相关部门再加息25个基点的可能性为 84%。除此之外,市场认为美相关部门在5月份再次加息的前景已经下降。 (来源:界面AI) 声明:本条内容由界面AI生成并授权使用,内容仅供参考,不构成投资建议。AI技术战略支持为有连云。
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有连云
2023-02-02
港股开盘:恒生指数涨0.92%,百度涨超5%,比亚迪股份涨3%
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大型科技股多数收涨。苹果涨0.79%,
微软
涨1.99%,谷歌涨1.56%,亚马逊涨1.96%,特斯拉涨4.73%,Meta涨 2.79%。热门中概股普涨,KWEB涨3.9%。台积电涨2.17%,阿里涨 2.38%,拼多多涨 5.1%,京东涨 1.58%。理想涨 5.78%;蔚来涨 0.25%,小鹏涨 4.61%。富途涨 10.28%,新东方涨 5.91%,瑞幸咖啡涨 8.94%。 全球资产方面,黄金涨超1%至九个月最高,其它大宗商品普跌,伦钴跌近15%至两年新低,美国上周EIA原油库存意外大增414万桶,预期为增加37.6万桶。油价跌超3%至三周新低,美国天然气跌8%再创21个月新低。
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金融界
2023-02-02
20美元每月!OpenAI 发布首个ChatGPT AI工具订阅版
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该工具的网站。1 月中旬,该公司宣布与
微软
建立多年、数十亿美元的合作伙伴关系。
微软
此后宣布了一系列当前和计划中的人工智能工具产品集成,专家认为这是应对谷歌在 Docs 等产品中的大受欢迎所带来的挑战。 本周早些时候,OpenAI 宣布了另一项产品开发,这是一种“分类器”,据称可以区分人类编写的文本和人工智能生成的文本。该公司指出,该工具还在不断完善中——对于短于 1,000 个字符的文本不可靠,并且在其自己的测试中只有 26% 的时间正确识别 AI 文本——但呼吁教育工作者和其他测试人员提供反馈和意见,一位校长告诉媒体,学校系统目前正在考虑取消 1 月初禁止在课堂上使用 ChatGPT 的禁令,因此提出了合作请求。
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金融界
2023-02-02
自今年年初以来 超过8.2万名科技行业员工失去了工作
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.)则表示,将在硅谷裁员数百人。
微软
(Microsoft Corp.)也证实计划裁员约1万人。天空新闻和彭博社早些时候的报道曾暗示,这家软件制造商正准备裁员。 Spotify Technology SPOT也加入了今年裁员的行列。在提交给美国证券交易委员会的一份文件中,这家流媒体服务公司表示,将裁员约6%,相当于约588个工作岗位。 本月早些时候,Coinbase Global Inc.发布了一份报告宣布将裁员950人以削减成本。
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金融界
2023-02-02
科技股刚刚经历了几十年来最好一月 但这可能不是一个好兆头
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之际,一些大公司已经发出了严峻的警告。
微软公司
最近一个季度的云业务增长放缓,并预计将进一步放缓。这一预测表明,云行业的其他公司可能会遭受进一步的痛苦。英特尔公司的业务继续下滑,部分原因是个人电脑行业的挑战,部分原因是该公司自身的失误。在本月最后一个交易日结束后,SNAP的股价并没有给在线广告前景带来任何好处。 科技公司一直在给投资者提供他们在当前环境下似乎想要的东西,比如裁员和其他成本削减。但考虑到疫情期间招聘大幅增加,最近的裁员浪潮是否会对财务产生很大影响仍有待观察。Alphabet Inc计划裁员1.2万人,这甚至还赶不上该公司第三季度的招聘人数,而一位亿万富翁正在努力增加招聘人数。 本周,这种前景可能会变得明朗,届时全球一些最大的科技公司将发布假日收益,并可能发布对未来一年的预测。Facebook母公司Meta平台公司将再次测试在线广告。谷歌的母公司Alphabet将与苹果公司同日发布财报。苹果公司和亚马逊公司可能会自行决定今年标准普尔500指数的利润是否会增长。
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金融界
2023-02-02
以太坊智能链ETHG带你了解公链五大要素
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是代码未开源,这就不是开放的网络,比如
微软
Windows系统以及苹果IOS系统。安卓就是开源系统。没有开源代码的项目,即便项目方提供了钱包、区块浏览器,他依然不是一条真正意义上的公链。 2、区块浏览器 区块链浏览器就是整个公链网络的监视器,公链网络的公开、透明是指任何人都可以通过公链自带的区块链浏览器查询链上数据。 区块链具有可追溯、不可篡改等技术特点,通过区块链浏览器:查询链上数据提供用户浏览与查询区块链所有信息,如区块高度、交易信息、账户信息、链上数据、链上交易可通过区块编号、账号、公钥、交易哈希等查询转账记录与余额等。 3、去中心化钱包 公链最直接的体现除了区块浏览器,就是运行在链上的去中心化钱包。 首先,我们需要了解中心化钱包和去中心化钱包的区别。 中心化钱包,也称链下钱包(Off-chain),完全依赖运行这个钱包公司的服务器,比如说你存在交易所里的比特币就是保存在中心化钱包里的,钱包私钥不属于你,没有导出私钥或者助记词的权限。你的私人密钥和资产被移交给钱包公司进行集中管理,虽然你无需担心这类钱包产品的私钥丢失,造成资金损失,但是资金风险将更加集中在钱包项目端和集中在服务器端,因为当中心化钱包被黑客攻击或者钱包公司关门跑路时,你将遭受不必要的损失! 如果网络不是去中心化的,那么就是一个中心化的数据库,而不是区块链,因为任何能控制数据库的人都可以随意更改任意数据。 去中心化点对点交易以及分布式账本是区块链的特性,去中心化钱包,支持点对点交易,通过钱包地址可在链上查询到全部转账信息,也可查询地址相关资产余额,私钥由用户自己保管,资产存储在区块链中,除了私钥拥有者,任何人都没有支配资产的权限。如果私钥丢失,任何人包括技术团队也将无法帮助用户恢复,资金将永远丢失因此去中心化钱包一定要安全的保管好私钥跟助记词,千万不能泄露。如果交易密码忘记或者换手机之后,可以通过私钥或者助记词导入钱包、重新创建密码,新密码会覆盖原来的密码。 4、区块确认速度 现阶段来说,市面上性能最好、处理速度最快的公链也仅仅只能把区块确认速度降到5-10秒。因此,任何公链号称自己的交易处理速度能达到百万、千万级别TPS,也不可能实现1秒到账,众所周知的中心化支付宝实际TPS也只有百万级别,因为中心化钱包只运行在数据库上,不需要经过节点的广播,所以无需等待区块确认,几乎能实现秒到。而链上转账需要通过节点广播和链上发送所以这就是链上钱包上转账会出现延迟到账的情况。 5、网络运行节点 当一个身处区块链网络的A发出一笔交易请求后,他会向全网进行报播,让全世界的电脑或矿机来争夺这笔交易的记账权,即形成一个新的区块,谁拥有这个区块的记账权即拥有区块奖励,也就是我们称为挖矿。 通过POW或POS等证明方式使得矿工或者记账员将信息记录在唯一的区块链上,使得信息有了不可篡改性和拥有全网的共识机制,即全部的参与者都认为这笔交易真实可信且不可篡改。 以太坊智能公链网络(ETHG) ETHG是兼容以太坊的智能链,ETHG智能合约支持以太坊虚拟机EVM,LAYER2支持开发者快速迁移和部署,支持Metaverse,GameFi、NFT、DeFi、去中心化借贷、DEX交易所、普惠金融服务等一切去中心化应用和生态。 许多协议不同,由于ETHG恒量发行不会造成通货膨胀,相反的,在ETHG代币经济学中设定多种代币燃烧、销毁机制、通缩机制,因此ETHG的供应会随着时间的流逝以及链上越来越多应用的流通,触发燃烧机制而不断减少流通量实现通缩。 ETHG由全球最大的以太坊经典矿池Nanopool发起,加拿大Hut 8 Mining,A16Z、领投Marathon Patent. Riot Blockchain. HIVE Blockchain.美国DialogSemiconductor. Northern Datas. miningcity 跟投,八大知名机构的联合投资并加盟。 技术团队成员来自全球顶级密码学专家,以太坊联合创始人Joseph Lubin、程序员Jeffrey、以及众多技术极客、区块链精英,匿名开发者、朋克社区、以太坊矿工、与世界各地加密投资者组成全球最顶级技术团队。 ETHG全新的POW+POS+POC共识机制 ETHG将通过全新的多共识机制凝聚全球矿工算力,通过算力增长与多共识机制推动ETHG网络的安全提升,并与ETH链上的DAPP无缝接入,相互通信,真正实现互操作,提升公链可扩展性能,完成公链应用落地。提高TPS效率,升级智能合约可扩展性,打造更去中心化,更安全,更高效的去中心化智能公链网络。 ETHG将构建下一个以POW共识机制为基础的算力挖矿的高峰,完成公链应用落地,在全球建立超级算力中心,落地多币种覆盖矿池,设定多元化挖矿方案,通过算力挖矿、质押挖矿、跨链挖矿,兑换算力、矿机商城等方式,来降低挖矿门槛,提高挖矿收益,以太坊智能链ETHG是全球人人可以轻松参与的智能公链网络。 来源:金色财经
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金色财经
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